İÇİNDEKİLER
GİRİŞ
Bu rapor, bir değerlendirme
çalışması olup tamamen kendi kişisel görüşlerime dayanmaktadır. Pedagojik
formasyon sertifikasyon programı dahilinde ‘Özel Öğretim Yöntemleri’ dersi kapsamında
yaptığım bir incelemedir. Bilimsel bir değeri yoktur.
Teknolojinin gelişmesi ve her eve
bilgisayarların, akıllı telefonların girmesinin ardından artık herkes temel
bilgisayar bilgilerinin bir kısmına da olsa sahip durumdadır. Bu anlamda
düşünüldüğünde artık Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi aslında günlük
hayatta ve okul hayatında öğrencilerin hayatını daha da kolaylaştırmak ve
bilgisayar okur-yazarlığının tam anlamıyla kazanmasını kapsamaktadır. Elbette
ki pek çok öğrenci bu temel bilgileri evlere kadar giren bilgisayarlar
sayesinde az çok edinmiş durumda. O yüzden yeni hazırlanan bu program, her
kademeden bilişim okur-yazarlığı sağlamayı hedeflemek üzere düzenlenmiştir. Bu
yüzden de belirli düzeylere ayrılmıştır. Bu düzeyler temel, orta ve ileri
olarak önce üçe ayrılmış, daha sonra ise kendi içinde her bir düzey de ikiye
ayrılarak Temel I, Temel II, Orta I, Orta II, İleri I ve İleri II olarak
kollara ayrılmıştır. Bu düzeylere dayanarak kazanımlar da sınıflandırılmıtır.
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım
Dersi öğretim programına göre öğrenciler artık 5.sınıftan itibaren bu dersi
alacak, ve 8.sınıfa kadar aslında her yıl aynı ünite grubunu işleyecektir.
Yalnız her yıl, bir önceki basamakta öğrendiklerinin üzerine daha kapsamlı
bilgiler koyarak “düzey bazında” gelişim gösterecektir. Öğrenme, öğrencilerin
yeni bilgilerini önceki bilgileri üzerine temellendirdikleri aktif bir süreç
haline gelecektir. Bu da bizim isim olarak aşina olduğumuz “Sarmal Öğrenme
Modeli”ne uygun düşmektedir.
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi öğretim programının
giriş kısmında şu şekilde bir açıklama yer almaktadır :
Ulusal gelişim, her
ulusun kendi insan kaynaklarına yaptığı yatırımın sonucu olarak ortaya çıkar ve
bir ulus ancak bu insan gücünü yetiştiren eğitim sisteminin başarısı oranında
güçlü ve kalıcı olabilir. Fatih Projesi bu anlamda ulusal düzeyde eğitimde
dönüşüm hareketi olarak görülebilir ve projenin her bir adımının çok dikkatli
bir biçimde ele alınması gerekir. Bu konuda yapılan çalıştay raporlarında da
görüldüğü üzere özellikle “eğitim programı” ve “bilişim eğitimi” konuları büyük
önem taşımaktadır (Fatih Projesi Çalıştay Raporu, 2012). Mevcut eğitim
programları, içerik ve yaklaşımlar Fatih Projesini destekleme açısından
yetersiz görülmektedir. Diğer yandan, yalnızca Fatih Projesinin başarıya
ulaşması için değil, bilgi toplumu hedeflerine ulaşılması için de öğrencilere
sunulan bilişim eğitiminin süresi arttırılarak ve içeriği zenginleştirilerek
zorunlu hale getirilmelidir (Fatih Projesi Çalıştay Raporu, 2012). Bilgi
toplumlarında her öğrenciye öğrenme sürecinde teknolojiden yararlanma fırsatı
sunulmalıdır (BECTA, 2008). Bilişim, herkesin kullanacağı bir araç olmanın
yanında geleceği şekillendireceği için bu konuda erken eğitim büyük önem
taşımaktadır.[1]
Bu açıklamadan yola çıkarak
programda yapılan yeniliklerin birinci ve öncelikli olarak Fatih Projesi’ne
uyum sağlaması (içerik ve yaklaşım bazında) amacı taşıdığını söyleyebiliriz.
İkinci ve benim daha önemli olduğunu düşündüğüm amaç ise bilgi toplumu hedeflerine
ulaşılması için öğrencilere sunulan bilişim eğitiminin süresinin ve içeriğinin
artırılması ve zenginleştirilmesi sağlanarak zorunlu kılınmasıdır. Bu kapsamda
düşünüldüğünde doğru bir adım atıldığı ve sürekli gelişen ve değişen bilgi
çağının gereklerini sağlamak amaçlandığı rahatlıkla söylenebilir.
Programın giriş bölümünün
ilerleyen kısımlarında ise şöyle bir açıklama yer almaktadır :
BECTA (2009) tarafından
hazırlanan raporda teknoloji açısından bizleri gelecekte neyin beklediğine dair
dört öngörüde bulunulmuştur:
(1) Dijital Ortamda Öğrenme: Dijital çoklu ortam materyallerine erişim
sağlayarak sürekli öğrenme,
(2) Zenginleştirilmiş
Gerçeklik: Öğrenme sürecini destekleyen araçlar,
(3) Mobil Öğrenme: Kişisel araçların yaygın kullanımı ve
(4) Sosyal Ağlar: Farklı kullanım amaçları.
(3) Mobil Öğrenme: Kişisel araçların yaygın kullanımı ve
(4) Sosyal Ağlar: Farklı kullanım amaçları.
Bu öngörüler öğrenme
süreçlerinin neden teknoloji ile desteklenmesi ve bir yaşam biçimi haline
gelmesi gerektiğini açıkça ortaya koymaktadır.[2]
Yukarıda
sıralanan öngörüler, açıkçası benim çok dikkatimi çekmiştir. Burada adı geçen
BECTA, İngiliz Eğitim İletişim ve Teknoloji Ajansı olarak bilinmektedir. BECTA,
hazırladığı raporda öngördüğü maddeleri kısaca açıklarsak; ilk maddede dijital
ortamda öğrenme yer alıyor. Burada söyleneni açıklamak gerekirse, tabletli
eğitim veren bir eğitim kurumunu düşünelim. Eğer öğretmen kitaplar kullanmak
yerine, dijital bir içerik hazırlar ve bunu öğrencilerin kişisel tabletlerine
göndererek onlarla paylaşırsa, öğrenciler daha sonraki süreçte evde kendileri
bu içeriklerden faydalanarak konuyu tekrar edebilir ve konuyu çok daha iyi
öğrenecektir. Çünkü dijital ortamda hazırlanmış bir içerik, aynı zamanda görsel
açıdan zenginleştirilmiştir. Yani öğretmen içeriğinde bir videoya, ses kaydına,
çeşitli resimlere yer vermiş olabilir. Hatta bazı durumlarda derse gelmeyen
öğrenciler bile evden tabletleriyle derse katılabilir ve öğrenme
gerçekleştirebilirler.
İkinci
olarak bahsedilen zenginleştirilmiş içerik ise, aslında az önce yukarıda
bahsettiğim görsel açıdan zenginleştirilmiş olan sunumlar, videolar, kazanım
değerlendirme sınavları, quizler, anketler, infografikler olabilir. Bu sayede
öğrenciler bilgiye farklı ortamlarda pek çok çeşitli yoldan maruz kalarak tam
öğrenme sağlayacaklardır.
Üçüncü
maddede mobil öğrenmeden bahsedilmiş. Mobil öğrenme, yine yukarıda bahsettiğim
tablet, kişisel bilgisayar, taşınabilir bilgisayar, akıllı telefon gibi farklı
ortamlar olabilir. Öğrenci kişisel aracı sayesinde içeriklere ulaşabildiği gibi
aynı zamanda öğrenip öğrenmediğini anlamak için kendi kendine sınav
uygulayabilir ve eksiklerini tespit edip doğrularını öğrenebilir. Eski
tekniklere baktığımızda öğretmenin sınıfta bütün öğrencilerle tek tek
ilgilenerek öğrenme eksiklerini tamamlaması kimi zaman mümkün olamazken, bu
sayede öğrenci eksiksiz ve kalıcı öğrenmeyi gerçekleştirecektir.
Son
olarak, dördüncü maddede sosyal ağlardan söz edilmiştir. Sosyal ağlar,
öğrenmenin daha kolay gerçekleşmesini ve bilgilerin kısa zamanda paylaşılmasına
olanak sağlamaktadır. Yani öğretmen ve öğrenciler daima bir bilgi alışverişi
içerisinde olarak, öğrenmek için gerekli iletişimi yalnızca sınıfta değil,
farklı ortam ve platformlarda da sağlayabilecektir. Öğrenci öğrendiklerini
paylaşabilecek, ve diğer arkadaşlarının konuya bakış açısını da gözlemleme
fırsatı bularak bakış açısını değiştirerek olaya bakabilecek ve hatta bakış
açısını geliştirecektir.
Bunun
dışında programın giriş kısmında yer alan diğer konulara kısaca değinecek
olursak; teknolojideki hızlı gelişme ve değişmelere paralel olarak belirlenen
standartların her yıl gözden geçirilmesinden bahsedilmiştir. Bunu yaparak,
teknolojiyi yakalayan bir programın yaratılması amaçlanmıştır. Yani kısaca
anlatılmak istenen, programın durağan değil dinamik olacağı yönündedir. Bu
kapsamda, gelişen teknolojiler ışığında her anlamda sorumluluk sahibi bir
dijital vatandaş yetiştirmek, öğretim teknolojilerinin işbirliği, öğrenme ve
bilgi paylaşımı amacıyla kullanımını sağlamak ve yaygınlaştırmak için ulusal
düzeyde bilgi ile iletişim teknolojileri kullanımı konusunda temel
yeterlilikleri belirleyerek bir çerçeve program oluşturulmuştur.
Programda
ayrıca hem bilişsel, hem teknik yeterliklerin sağlanmasından söz edilmiştir.
1. Standart Tabanlı Öğretim Programı
Bu kısımda çerçeve içine alınarak
ön plana çıkarılan şu yazı yer almaktadır :
Bu öğretim programı
öğretmen, öğrenci ve diğer paydaşların görüşleri ile her yıl güncellenecek,
güncelleme süreci eylem araştırması yöntemi ile tüm paydaşların katkıları ile
gerçekleştirilecektir.[3]
Yani daha önce de söylediğim gibi
durağan olmayan, dinamik bir program amaçlanmıştır. Çağın gerektirdiği Bilişim
Teknolojileri ve Yazılım Dersi programı da zaten ancak bu şekilde olmalıdır.
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım
Dersi programı başlıktan da anlaşıldığı üzere ‘Standart Tabanlı Öğretim
Programı’dır. Yani programda yer alan belirli standartlar vardır. Bu
standartlara diğer bir deyişle daha anlaşılır olması açısından “ünite”
diyebiliriz. Ancak standardın genel tanımı, nitelikli bir eğitim için temel olan
‘bilgi ve yeterlikler dizisi’ olarak açıklanabilir. Programda yer alan
standartlar belirli kazanımlar içermektedir. Her kazanım dahil olduğu standarda
dayalı olarak oluşturulmuş ve bu yapılırken Tomei’nin teknoloji alanı için
oluşturduğu taksonomi dikkate alınmıştır. Tomei’nin taksonomisi öğrencilerin
öğrenmelerini geliştirmek için teknoloji kullanımına ilişkin bir görüş sunar.
Bu sınıflandırma: Okuryazarlık, İşbirliği, Karar verme, Yayılma, Bütünleştirme
ve Teknoloji düzeylerini kapsamaktadır (Tomei, 2005).
Programda standartlar ise şu
şekilde açıklanmıştır :
Eğitim alanında
standartlar, nitelikli bir eğitim için temel olan bilgi ve yeterlikler dizisini
tanımlar. Standartlar, öğrencilerin neleri bilmesi ve yapabilmesi gerektiğini
ifade eder. Standartları oluşturma, önemli ve etkili bir öğrenme aracıdır;
çünkü standartlarla beklentiler açık olarak ifade edilir (Steiner, 2012).
Standartlar öğretim ve değerlendirmede değişikliği gerektirir. Standartlar ve
değerlendirme birbiri içine geçmiştir ve bunlar öğretim programı ile öğretim
sürecinin ayrılmaz parçası olmalıdırlar (Steiner, 2012).[4]
Buradan anlaşılacağı gibi
standartlar bizim öğretim programımızın temelini oluşturur ve öğretim sürecinin
ayrılmaz bir parçasıdır. Standartların özellikleri aşağıdaki gibi sıralanmıştır
: (Shepard, Hannaway ve Baker, 2009)
• Standartlar, öğrencilerin
neleri anlaması ve yapabilmesi gerektiğini ana hatlarıyla belirler.
• Standartlar, gelecekteki iş ve eğitim gereksinimleriyle ilgili ve gelişimsel olarak öğrenciye uygun olmalıdır.
• Tüm öğrencilerin öğrenebileceğine ve yüksek beklentilere ulaşabileceğine inanılır.
• Öğretim sürecinde, standartların vurguladığı bilgi ve becerilerin her bir öğrenci tarafından öğrenilmesine yardım edilir.
• Öğretme-öğrenme sürecinde etkin öğrenme vurgulanır.
• Öğrencilerin gerçek öğrenme başarılarına göre ilerlemesi sağlanır. Ayrıca standart tabanlı bir öğretim programı hazırlarken izlenmesi gereken aşamalar şunlardır (Solomon, 2009):
• Standartlara karar vermek
• Öğrencilerin özellikle bilgi ve beceri boyutunda beklenen performanslarını belirlemek
• Öğretim etkinliklerini tasarlamak
• Ölçme ve değerlendirme araçlarını tasarlamak veya seçmek
• Standartlar, gelecekteki iş ve eğitim gereksinimleriyle ilgili ve gelişimsel olarak öğrenciye uygun olmalıdır.
• Tüm öğrencilerin öğrenebileceğine ve yüksek beklentilere ulaşabileceğine inanılır.
• Öğretim sürecinde, standartların vurguladığı bilgi ve becerilerin her bir öğrenci tarafından öğrenilmesine yardım edilir.
• Öğretme-öğrenme sürecinde etkin öğrenme vurgulanır.
• Öğrencilerin gerçek öğrenme başarılarına göre ilerlemesi sağlanır. Ayrıca standart tabanlı bir öğretim programı hazırlarken izlenmesi gereken aşamalar şunlardır (Solomon, 2009):
• Standartlara karar vermek
• Öğrencilerin özellikle bilgi ve beceri boyutunda beklenen performanslarını belirlemek
• Öğretim etkinliklerini tasarlamak
• Ölçme ve değerlendirme araçlarını tasarlamak veya seçmek
2. Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin Kullanımına
İlişkin Öğrenme Düzeyleri ve Boyutlar
ETS (2007) tarafından bilgi ve
iletişim teknolojileri okur-yazarlığı, Erişim, Yönetim, Entegrasyon, Değerlendirme ve Oluşturma olmak
üzere toplam 5 seviyede ele alınmıştır:
1.
Erişim,
2.
Yönetim,
3.
Entegrasyon,
4.
Değerlendirme,
5.
Oluşturma,
6.
İletişim.
Dijital Okur-Yazarlık Konusunda
California (2008) ise bu 5 boyuta iletişimi de ekleyerek 6 boyutta yeterlik
düzeyi belirlemiştir. UNESCO Bangkok (2008) tarafından gelişmekte olan ülkeler
temel alınarak hazırlanan raporda ise Bilgi ve İletişim Teknolojileri
okur-yazarlığına ilişkin ‘boyutlar’ belirlenmiştir. Bu boyutlar bilgi, beceri
ve tutum olarak sayılabilir. Bilgi
boyutunda temel bilgi ve kavramlar, beceri
boyutunda teknik beceriler, tutum
boyutunda ise eleştirel değerlendirme becerileri ele alınmıştır. İngiltere ise bu
boyutlardan tutum yerine ‘değer’i koymuş; bilgi, beceri ve değer olarak ele
almıştır (UK, 2002).
Program kapsamında düzeyler ve
düzeylere uygun kazanımlar belirlenirken Fraillon ve Ainley (2011) ile Tomei
(2005) tarafından önerilen her iki sınıflandırmaya da uygun olması sağlanmaya
çalışılmıştır. Program için belirlenen düzeyler aşağıdaki gibidir :
Öğretmenler, Bilişim
Teknolojileri ve Yazılın Dersi öğretim programını uygularken öğrencilerin
farklı yeterlikler için hangi düzeyde olduklarını belirleyerek, öğrencileri
bulundukları düzeyden daha ileriye taşımayı hedeflemelidir. Yani aslında
belirli bir sınıf için öğretilmesi gereken belirli bir düzey ve konu bütünü
bulunmamakta, düzeyler belirlemesi ve güncel konu seçimleri öğretmene
bırakılmaktadır. Buradaki amaç, teknoloji kullanımı konusunda bir kültür
oluşturmak ve her öğrenciyi olabildiğince ileri düzeylere taşıyabilmektir. Yalnız
bilgisayarın evlerimize kadar girmesi sayesinde kimi öğrenciler neredeyse
bilgisayarla doğduğundan beri iç içe olduğundan bazı durumlarda tüm seviyeleri
tamamlamış olabilir. Bu öğrenciler ise farklı projelere yönlendirilebilecektir.
Yani aslında hazırlanan bu programda hiçbir şekilde sınırlılık olmadığı gibi
devamlı olarak ‘gelişim’ amaçlanmaktadır.
3. Öğrenci Merkezli (Süreç, Alternatif, Otantik)
Değerlendirme Yaklaşımları
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım
Dersi programı taşıdığı nitelikler itibariyle yapılandırmacı ve öğrenci
merkezli yaklaşıma uygun olarak değerlendirilmelidir. Bu anlamda en uygun
değerlendirme “ürün dosyası (portfolyo)” olacaktır. Hatta yapılan açıklamaya
göre, değerlendirme sürecinin farklı öğretmenler tarafından da yapılabilmesi
(EuroDice, 2011), programın işleyişi, öğrenci ürünlerinin eğitim sistemine
katkısı ve ulusal değerlendirme açısından önemli katkılar sağlamayacak
olmasından bahsedilmektedir. Bu anlamda tarafsızlık da sürece katılacak ve
gelişimin dışardan nasıl gözlemlendiği de görülebilecektir. Genel olarak bu
yaklaşım ile öğrenciler çoklu ortam materyalleri, projeler, web günlükleri gibi
pek çok orijinal ürün geliştirebilecekler, böylece hem eğitim içeriğinin
zenginleşmesine katkı sağlayacaklar hem de yaparak ve yaşayarak
öğrenebileceklerdir. Programda aşağıdaki
açıklama yer almaktadır :
Öğrencilerin ders
kapsamında ölçme-değerlendirme amacıyla geliştirecekleri ürünler, Eğitim
Bilişim Ağı (EBA) sosyal eğitim ağı, wikipedia gibi ulusal ve / veya
uluslararası moderasyonlu sistemler içerisinde paylaşılacak, bu ortamda
içerikten içerik üretilebilinecektir. EBA; farklı zengin ve eğitici içerikler
sunmak, bilişim kültürünü yaygınlaştırarak eğitimde kullanılmasını sağlamak,
içerikle ilgili ihtiyaçlara yanıt vermek, sosyal ağ yapısı ile bilgi
alış-verişinde bulunmak, zengin ve gittikçe büyüyen arşivi ile derslere katkı
sağlamak, bilgiyi öğrenirken aynı zamanda yeniden yapılandırabilmek ve bilgiden
bilgi üretmek amacıyla tasarlanan sosyal bir eğitim platformudur. EBA kapsamında yer alan Kırk Ambar ve sosyal
kodlama ortamları da benzer şekilde öğrenci ürünlerinin paylaşımı,
değerlendirilmesi ve geliştirilmesi amacıyla kullanılabilecektir.[5]
Burada EBA’nın tanımı yapılarak
amaçlarından bahsedilmiştir. Ayrıca Kırk Ambar ve sosyal kodlama ortamlarının
kullanılacağı açıklanmıştır. “Eğitim Bilişim Ağı” altında “Kırk Ambar”
modülünde öğrenciler ve öğretmenler tarafından geliştirilen ürünlerin
paylaşılması, kalite ve beğenisine göre derecelendirilmesi ve daha sonraki
süreçlerde eğitim programı içeriğine katkı sağlaması beklenmektedir. Bu ortam,
dijital ansiklopedi yapısında tasarlanmış bir ortam olup, çoklu ortam materyallerini paylaşmak amacıyla
kurgulanmıştır. Burada ansiklopedik bilgilerin yanında ayrıca kültürel
değerlerin de kuşaktan kuşağa aktarılması hedeflenmektedir. Ayrıca
eğitim-öğretim “code.google.com” ve “github.com” gibi sosyal kodlama ortamları
ile desteklenecektir. İçerik oluşturma, paylaşma ve yönetme amacıyla kullanılan
sosyal ortamlar öğrencilerin ürünlerini oluşturabilecekleri ve eğitim-öğretim
süreçleri boyunca bireysel “ürün dosyaları”nı oluşturmalarına olanak
sağlayacaktır. Böylece ileri düzeyde yer alan ‘bilgiyi paylaşma’ (İleri II
Düzey) kısmı da gerçekleştirilmiş olacaktır.
Aşağıda yer alan değerlendirme türleri
öğrencinin değerlendirme sürecine aktif olarak katılmasını sağladığı gibi,
öğrencinin nasıl öğrendiğine ilişkin bilgi veren, süreç ve ürün
değerlendirmenin de bir arada yapıldığı, öğrenci-öğretmen-veli işbirliğinin
olduğu, değerlendirme sürecinin öğrenciye duyuşsal katkılar sağladığı,
öğrencinin kendini ve akranlarını değerlendirdiği, değerlendirirken öğrendiği
yaklaşımlardır. Ayrıca klasik yaklaşımların yerine kullanılmalı diye bir şey
olmadığı gibi, aksine onlarla birlikte kullanılması gerekir :
a. Portfolyo (Öğrenci Gelişim Dosyası, Ürün (Seçki) Dosyası, Tümel Değerlendirme)
b. Rubrik (Dereceli Puanlama Anahtarı, Puanlama Yönergesi, Ölçüt Anahtarı)
c. Akran Değerlendirme
d. Öz Değerlendirme
e. Performans Değerlendirme
İlk olarak portfolyodan bahsedelim.
Protfolyonun ne olduğunu zaten az çok biliyoruz ama eğer bir tanım yapmak
gerekirse portfolyo öğrencinin bir dönem, ders ya da eğitim hayatı boyunca
yaptığı çalışmaların, ödevlerin, projelerin, performans görevlerinin,
günlüklerin, çalışma yapraklarının, duyuşsal değerlendirme araçlarının, klasik
sınav sonuçlarının vb. sınıf içi ya da dışında yapılan tüm etkinliklerin yer
aldığı dosyadır. Portfolyonun en önemli özelliği ise, öğrencinin hem süreç hem
de ürün boyutunda çok yönlü ve detaylı tanınmasını sağlayan bir dosyadır.
Öğrenci merkezli eğitim yaklaşımlarının değerlendirilmesinde kullanılan
portfolyo içinde diğer öğrenci merkezli yaklaşım ve araçlar da yer alır.
Örneğin, öğrenciye verilen bir performans görevinin değerlendirme anahtarında
rubrik kullanılıp değerlendirme de akran ve/veya öz değerlendirme şeklinde
yapılabilir. Öğrencinin yaptığı başka çalışmalarla birlikte bu çalışmalar da
portfolyo içinde yer aldığında tüm öğrenci merkezli yaklaşımlar portfolyoya
dahil edilmiş olur. Portfolyonun öğrenci,
eğitim sistemi ve öğretmen açısından pek çok faydası vardır. Portfolyonun en
önemli sınırlılıkları ise maliyetinin yüksek ve kalabalık sınıflarda
uygulanmasının zor olmasıdır. Bunun dışında artık günümüzde ‘e-portfolyo’
dediğimiz bir kavram da ortaya çıkmış durumdadır. E-portfolyo, öğrenciler
tarafından oluşturulan özgün ürünlerin, elektronik ortamda dijital olarak bir araya getirilerek, kaydedilip saklanması
“Elektronik Ürün Dosyası” olarak adlandırılmaktadır ve bireysel ürünlerin web
tabanlı koleksiyonudur. E-portfolyolar, öğrencilerin kazanımlara ulaşma
düzeyinin değerlendirilmesi, dönüt verilmesi ve öğrencilerin geleceğe dönük
çalışmalarda yönlendirilmesi gibi farklı amaçlarla kullanılabilir.
İkinci olarak rubrikten
bahsedelim. Rubrik, bir çalışma, ödev, proje ya da performans görevinin başında
öğrenciye verilen, temel amacı öğrenciyi ölçütlerden haberdar etmek olan
puanlama anahtarıdır. Eğer yapılan çalışmalarda rubrik kullanılırsa öğrenciler
ölçütlerden haberdar olmuş olur ve hazırladıkları işleri bu rubriğe uygun bir
şekilde ortaya çıkarırlar. Rubriğin analitik ve holistik(bütüncül) olmak üzere
iki türü vardır. Analitik rubrik öğrenme çıktılarını daha detaylı olarak ele
aldığı için bütüncül rubriğe göre daha güvenilir ve geçerli sonuçlar verir.
Gelelim ‘Akran Değerlendirme’ye.
Akran değerlendirme, adından da anlaşıldığı gibi öğrencilerin birbirlerini
değerlendirdikleri ve değerlendirme sürecine öğrencilerin de katıldığı bir
değerlendirme türüdür. Bilişsel, duyuşsal ya da devinimsel boyut olmak üzere üç
boyuttan oluşur. Bilişsel ve devinimsel boyutta öğrenciler birbirlerinin ödev,
proje, çalışma ya da performanslarını değerlendirir. Duyuşsal boyutta ise
öğrenci kendi akranları hakkındaki görüş, düşünce ve tutumlarını ifade eder.
Doğru uygulanırsa oldukça nesnel sonuçlar alınabilir. Akran değerlendirme,
öğrencilerin kendi yaptıkları işin dışardan nasıl göründüğünü görmelerini
sağlayarak, perspektiflerini genişletmelerini de sağlayacaktır.
Öz değerlendirme de aynı şekilde
bilişsel, duyuşsal ya da devinimsel boyutlardan oluşmaktadır. Bilişsel ve
devinimsel boyutta öğrenciler kendi ödev, proje, çalışma ya da performanslarını
değerlendirir. Duyuşsal boyutta ise öğrenci kendi hakkındaki algılarını ve
düşüncelerini ifade eder. Değerlendirme sürecine öğrenci aktif olarak katılır.
Öz değerlendirme sayesinde öğrenci, kendini sorgulayacak ve daha kaliteli işler
yapmayı öğrenecektir.
Akran ve öz
değerlendirmenin nesnel olamayacağı konusunda bazı önyargılar olmasına karşın,
öğrencilere küçük yaşlardan itibaren bu değerlendirmelerin kendine ve
akranlarına yapacağı olumlu katkılar doğru şekilde anlatılırsa öğrenciler
oldukça nesnel değerlendirmeler yapabilmektedir. Bazı çalışmalarda ise
elektronik ortamdaki akran değerlendirmelerin mekândan ve kişilerden bağımsız
olduğu için daha nesnel olduğunu belirtilmektedir. [6]
En
son olarak bahsedeceğim değerlendirme türü ise ‘Performans Değerlendirme’
olacak. Bildiğimiz gibi öğrencinin bilişsel veya devinimsel bir ürün ortaya
koymak için sınıf içi ya da dışında yaptığı tüm etkinlikler ve gösterdiği çabaya
performans diyoruz. Performans görevlerinin öğretmen, akran grubu ya da
öğrencinin kendisi tarafından değerlendirilmesine performans değerlendirme
denir. Yani performans değerlendirme aslında yukarıda sıraladığımız bütün değerlendirme
çeşitlerini kapsamaktadır. Performans değerlendirme sonunda genellikle ortaya
somut ürünler konulur. Öğrenci değerlendirmede aktif rol alır.
4. “Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” Dersinin
Genel Amacı ve Yeterlikler
Bu
kısımda Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi sonunda bir öğrencinin neler
yapabileceğinden bahsedilmiştir. Bu yeterlikle bir dersin sonunda edinilmeyen,
ancak bütün program tamamlandığında öğrencide gözlenebilen maddelerdir.
“Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” Dersi Kapsamında
Kazandırılması Hedeflenen Bilgi, Beceri ve Değerlere İlişkin Yeterlikler
Bu
yeterlikler ‘bilişim okur-yazarlığı’, ‘bilişim teknolojilerini kullanarak iletişim
kurma, bilgi paylaşma ve kendini ifade etme’, ‘araştırma, bilgiyi yapılandırma
ve işbirlikli çalışma’, ‘problem çözme, programlama ve özgün ürün geliştirme’
olarak 4 başlığa ayrılmıştır. Bu yeterlikler uluslararası standartlar
incelenerek oluşturulmuştur. Yeterlikler aynı zamanda bu öğretim programının
genel amaçları olarak sıralanabilirler :
1. Bilişim
Okur-Yazarlığı
• Bilgi ve iletişim teknolojilerini doğru ve güvenli biçimde kullanmak için gerekli olan temel bilgi ve becerileri sergileyebilir.
• Bilgi ve iletişim teknolojilerinin kültürel-sosyal açıdan bireysel ve toplumsal katkıları konusunda bilinçlenebilir ve olumlu tutum geliştirebilir.
• Yaşam boyu öğrenme ve bağımsız öğrenebilme konusunda kişisel sorumluluk alabilir.
• Bilişim etiği, gizlilik ve güvenlik konularında duyarlı davranabilir. ,
• Bilgi ve iletişim teknolojilerini doğru ve güvenli biçimde kullanmak için gerekli olan temel bilgi ve becerileri sergileyebilir.
• Bilgi ve iletişim teknolojilerinin kültürel-sosyal açıdan bireysel ve toplumsal katkıları konusunda bilinçlenebilir ve olumlu tutum geliştirebilir.
• Yaşam boyu öğrenme ve bağımsız öğrenebilme konusunda kişisel sorumluluk alabilir.
• Bilişim etiği, gizlilik ve güvenlik konularında duyarlı davranabilir. ,
2. Bilişim Teknolojilerini Kullanarak İletişim
Kurma, Bilgi Paylaşma ve Kendini İfade Etme
• Bilişim araçlarını kullanarak etkili iletişim kurabilir, fikir ve projelerini gerçekleştirebilir.
• Bilgi ve fikirlerini farklı hedef kitlelerin anlayacağı biçimde düzenleyip medya aracılığı ile paylaşabilir.
• Farklı gruplarla iletişim kurarak sanal ortamlara ilişkin sosyal ve kültürel anlayış geliştirebilir.
• Sosyal medyayı etkili biçimde kullanabilir ve yönetebilir.
• Bilişim araçlarını kullanarak etkili iletişim kurabilir, fikir ve projelerini gerçekleştirebilir.
• Bilgi ve fikirlerini farklı hedef kitlelerin anlayacağı biçimde düzenleyip medya aracılığı ile paylaşabilir.
• Farklı gruplarla iletişim kurarak sanal ortamlara ilişkin sosyal ve kültürel anlayış geliştirebilir.
• Sosyal medyayı etkili biçimde kullanabilir ve yönetebilir.
3. Araştırma, Bilgiyi
Yapılandırma ve İşbirlikli Çalışma
• Bilgiye erişebilir, bilgiyi analiz edebilir ve bilgiden bilgi üretmenin gücünü ve önemini kavrayabilir.
• Bilgiyi yapılandırma süreçlerinde farklı araç ve yaklaşımları kullanabilir.
• Çeşitli sanal ortamları, medya ve yazılım türlerini kullanarak ortak ürün ve projeler üretebilir.
• Bilgiye erişebilir, bilgiyi analiz edebilir ve bilgiden bilgi üretmenin gücünü ve önemini kavrayabilir.
• Bilgiyi yapılandırma süreçlerinde farklı araç ve yaklaşımları kullanabilir.
• Çeşitli sanal ortamları, medya ve yazılım türlerini kullanarak ortak ürün ve projeler üretebilir.
4. Problem Çözme,
Programlama ve Özgün Ürün Geliştirme
• Bir problemi çözmek ve projeyi gerçekleştirmek için strateji geliştirebilir, çözüm üretirken farklı bakış açılarını ve yaklaşımları kullanabilir.
• Yazarlık ve programlama dillerini tanıyabilir, en az bir yazarlık/ programlama dilini etkili biçimde kullanabilir.
• Sistemleri ve konuları incelemek için model, benzeşimler ve canlandırmalar oluşturabilir.
• Bir problemi çözmek ve projeyi gerçekleştirmek için strateji geliştirebilir, çözüm üretirken farklı bakış açılarını ve yaklaşımları kullanabilir.
• Yazarlık ve programlama dillerini tanıyabilir, en az bir yazarlık/ programlama dilini etkili biçimde kullanabilir.
• Sistemleri ve konuları incelemek için model, benzeşimler ve canlandırmalar oluşturabilir.
5. Performans Göstergeleri: Bilgi ve İletişim
Teknolojilerinin Başarılı Kullanımı Konusunda Öğrencilerden Beklentiler
Bu kısımda yaşantılar
öğrencilerin farklı seviyelerde ve boyutlarda gerçekleştirebilecekleri bazı
etkinliklere örnek olarak verilmiştir. Bu etkinlikler öğrencinin konuyu
anlamasını kolaylaştıracak ve öğrenmenin aktif olarak gerçekleşmesini
sağlayacaktır. Öğrenci bu etkinlikler sonrasında yukarıda bahsedilen
değerlendirmelerden uygun görülen biri veya birkaçı kullanılarak
değerlendirilebilirler.
1. Belirli bir
konuyu, kavramı ya da süreci; bir model, benzeşim ya da kavram haritası yardımı
ile anlatma (1,3,4).
2. Kültürel değerler, tarihi eserler, gelenekler ya da toplumsal konulara ilişkin görsel-işitsel bir canlandırma ya da video oluşturma (1,3).
3. Sanal bir öğrenme topluluğu içerisinde grup olarak bir projeye katkı sağlama (2,3).
4. Günlük yaşamda bilgi edinme açısından önem taşıyan araçları kullanarak problemlere çözüm bulma (1, 3, 4).
5. Sosyal ağları kullanırken bilinçli davranma ve diğerlerini bilinçlendirme (1, 2).
6. Farklı türdeki dosyaları bir arada kullanarak bir rapor ya da sunum hazırlama (1, 3, 4).
7. Eski kuşaktan kişilerle röportaj yaparak tarihe ışık tutma ve ses kaydını sosyal ortamlarda paylaşma (2, 3).
8. Eğitici niteliği olan mantık oyunları geliştirme (4).
9. Kendini ifade edebildiği sanal ortamlarda bulunarak fikirlerini ve oluşturduğu ürünleri paylaşma (1, 2, 3).
10. Donanım ve yazılım konusunda karşılaştığı teknik problemleri çözmek için çözüm önerileri geliştirme (1, 4).
11. Dijital ortamda bilgileri güvenli, etik değerlere uygun, telif ve fikir haklarına saygılı bir biçimde kullanma (1, 2, 3).
12. Belirli bir konuda işbirliği içerisinde bir wiki oluşturma (1, 3).
13. Sesli ya da görüntülü iletişim ortamlarını kullanarak belirli bir konuda belirli bir yönteme (altı şapka düşünme, sokrat semineri vb.) dayalı olarak tartışma yapma (1, 2, 3).
14. Grup olarak bir webquest projesi gerçekleştirme (2, 3, 4).
15. Eğitim amacıyla kullanılabilecek basit bir yazılım geliştirme - maddenin halleri, eğik atış vb. (2, 4).
16. Açık kaynak kodlu bir yazılıma eklemeler yaparak geliştirme (4).
17. Mevcut verileri kullanarak değişen grafikler oluşturabilen bir program yazma (3, 4).
18. Girilen formüle göre sonucu hesaplayan bir programın algoritmasını oluşturma (4).
2. Kültürel değerler, tarihi eserler, gelenekler ya da toplumsal konulara ilişkin görsel-işitsel bir canlandırma ya da video oluşturma (1,3).
3. Sanal bir öğrenme topluluğu içerisinde grup olarak bir projeye katkı sağlama (2,3).
4. Günlük yaşamda bilgi edinme açısından önem taşıyan araçları kullanarak problemlere çözüm bulma (1, 3, 4).
5. Sosyal ağları kullanırken bilinçli davranma ve diğerlerini bilinçlendirme (1, 2).
6. Farklı türdeki dosyaları bir arada kullanarak bir rapor ya da sunum hazırlama (1, 3, 4).
7. Eski kuşaktan kişilerle röportaj yaparak tarihe ışık tutma ve ses kaydını sosyal ortamlarda paylaşma (2, 3).
8. Eğitici niteliği olan mantık oyunları geliştirme (4).
9. Kendini ifade edebildiği sanal ortamlarda bulunarak fikirlerini ve oluşturduğu ürünleri paylaşma (1, 2, 3).
10. Donanım ve yazılım konusunda karşılaştığı teknik problemleri çözmek için çözüm önerileri geliştirme (1, 4).
11. Dijital ortamda bilgileri güvenli, etik değerlere uygun, telif ve fikir haklarına saygılı bir biçimde kullanma (1, 2, 3).
12. Belirli bir konuda işbirliği içerisinde bir wiki oluşturma (1, 3).
13. Sesli ya da görüntülü iletişim ortamlarını kullanarak belirli bir konuda belirli bir yönteme (altı şapka düşünme, sokrat semineri vb.) dayalı olarak tartışma yapma (1, 2, 3).
14. Grup olarak bir webquest projesi gerçekleştirme (2, 3, 4).
15. Eğitim amacıyla kullanılabilecek basit bir yazılım geliştirme - maddenin halleri, eğik atış vb. (2, 4).
16. Açık kaynak kodlu bir yazılıma eklemeler yaparak geliştirme (4).
17. Mevcut verileri kullanarak değişen grafikler oluşturabilen bir program yazma (3, 4).
18. Girilen formüle göre sonucu hesaplayan bir programın algoritmasını oluşturma (4).
6. “Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” Dersi için
Öğrenme Alanları
Ders kapsamına örnek olarak ele
alınabilecek bazı öğrenme alanları aşağıda belirtilmiştir. Ancak asla buradaki
kapsamla sınırlı kalınmaması gerekir. Öğretmen, hedef kitlenin beklentileri ve
gereksinimleri doğrultusunda bu önerileri genişletebilir ve güncelleyebilir.[7]
Burada listelenen standartlar doğrultusunda, bir sonraki bölümde kazanımlar da
listelenecektir. Her bir standart 6 düzeyde incelenecektir. (Temel I, Temel II,
Orta I, Orta II, İleri I, İleri II)
1. Bilişim
Okur-Yazarlığı
1.1. BİT’in Günlük Yaşamdaki Önemi
1.1. BİT’in Günlük Yaşamdaki Önemi
1.1.1. BİT’in Önemi
1.1.2. BİT’in Kullanıldığı Alanlar
1.1.3. BİT Kullanırken Nelere Dikkat Etmeliyiz?
1.1.4. BİT Kullanımı ve Sağlık
1.1.5. Ergonomi
1.1.2. BİT’in Kullanıldığı Alanlar
1.1.3. BİT Kullanırken Nelere Dikkat Etmeliyiz?
1.1.4. BİT Kullanımı ve Sağlık
1.1.5. Ergonomi
1.2. BİT’in
Sosyal ve Kültürel Katkıları
1.2.1. Bilgi Toplumu
1.2.2. Dijital Vatandaşlık (e-devlet, banka uygulamaları vb.)
1.2.2. Dijital Vatandaşlık (e-devlet, banka uygulamaları vb.)
1.3. BİT’in Temel
Kavramları
1.3.1. BİT’in Ürünleri
1.3.2. BİT Çeşitleri
1.3.3. Donanım ve Yazılım Teknolojileri
1.3.2. BİT Çeşitleri
1.3.3. Donanım ve Yazılım Teknolojileri
1.4. BİT’ni
Kullanma ve Yönetme
1.4.1. Teknoloji ile Tanışalım
1.4.2. İşletim Sistemi
1.4.3. Dosya Yönetimi
1.4.4. Faydalı Programlar
1.4.2. İşletim Sistemi
1.4.3. Dosya Yönetimi
1.4.4. Faydalı Programlar
1.5. BİT’in
Gizlilik ve Güvenlik Boyutları
1.5.1. Bilgi ve Veri Güvenliği
1.5.2. Virüsler ve Diğer Zararlı Yazılımlar
1.5.3. Kişisel Mahremiyet ve Taciz
1.5.2. Virüsler ve Diğer Zararlı Yazılımlar
1.5.3. Kişisel Mahremiyet ve Taciz
1.6. BİT’ni
Kullanırken Etik ve Sosyal Değerler
1.6.1. İnternet ve BİT Kullanım
Kuralları
1.6.2. Telif Hakları ve Dijital Yazarlık
1.6.3. Bilişim Suçları
1.6.2. Telif Hakları ve Dijital Yazarlık
1.6.3. Bilişim Suçları
2. Bilişim Teknolojilerini Kullanarak İletişim
Kurma, Bilgi Paylaşma ve Kendini İfade Etme
2.1. İnternet ve İletişim
2.1. İnternet ve İletişim
2.1.1. Internet’e Bağlanmak İçin
Neler Gereklidir?
2.1.2. Bilgisayar Ağları
2.1.2. Bilgisayar Ağları
2.2. İletişim
Araçları (e-posta, forum, sohbet, sesli-görüntülü konferans vb. güncel
teknolojiler)
2.3. Bilgi Paylaşımı için Araçlar
2.3. Bilgi Paylaşımı için Araçlar
2.3.1. İşbirlikli Yazarlık (Ör:
Viki)
2.3.2. Çoklu Ortam Paylaşımları (Ör: YouTube, Flickr)
2.3.3. Web Günceleri (Ör: Bloglar)
2.3.4. Etiketleme ve Sosyal İmleme (Ör: Delicious)
2.3.5. Sosyal Medya Kullanımı (Ör: Facebook, Twitter vb.)
2.3.6. Dijital Kimlik Oluşturma (Ör: Linkedin)
2.4. Proje Oluşturma ve Yönetimi (planlama ve aşamalar vb.)
2.3.2. Çoklu Ortam Paylaşımları (Ör: YouTube, Flickr)
2.3.3. Web Günceleri (Ör: Bloglar)
2.3.4. Etiketleme ve Sosyal İmleme (Ör: Delicious)
2.3.5. Sosyal Medya Kullanımı (Ör: Facebook, Twitter vb.)
2.3.6. Dijital Kimlik Oluşturma (Ör: Linkedin)
2.4. Proje Oluşturma ve Yönetimi (planlama ve aşamalar vb.)
3. Araştırma, Bilgiyi
Yapılandırma ve İşbirlikli Çalışma
3.1. BİT’ini Kullanarak Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme (web tarayıcıları, eklentiler, arama motorları, ansiklopediler, çevrimiçi kütüphaneler ve sanal müzeler vb.)
3.2. Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları (çevrimiçi ve çevrimdışı yazılımlar vb.)
3.3. Hesaplama, Grafik ve Veri Oluşturma Araçları (çevrimiçi ve çevrimdışı elektronik tablolama, grafik hazırlama teknikleri, veri işleme vb.)
3.4. Çokluortam Uygulamaları (çevrimiçi ve çevrimdışı sunu, video, ses, animasyon ve 2D/3D çizim araçları vb.)
3.1. BİT’ini Kullanarak Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme (web tarayıcıları, eklentiler, arama motorları, ansiklopediler, çevrimiçi kütüphaneler ve sanal müzeler vb.)
3.2. Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları (çevrimiçi ve çevrimdışı yazılımlar vb.)
3.3. Hesaplama, Grafik ve Veri Oluşturma Araçları (çevrimiçi ve çevrimdışı elektronik tablolama, grafik hazırlama teknikleri, veri işleme vb.)
3.4. Çokluortam Uygulamaları (çevrimiçi ve çevrimdışı sunu, video, ses, animasyon ve 2D/3D çizim araçları vb.)
4. Problem Çözme,
Programlama ve Özgün Ürün Geliştirme
4.1. Problem Analiz ve Çözme Yaklaşımları
4.2. Algoritma ve Strateji Geliştirme (algoritma oluşturma mantığı, sözde kod, akış şemaları vb.)
4.3. Programlama
4.1. Problem Analiz ve Çözme Yaklaşımları
4.2. Algoritma ve Strateji Geliştirme (algoritma oluşturma mantığı, sözde kod, akış şemaları vb.)
4.3. Programlama
4.3.1. Program ve Programlama
Dilleri
4.3.2. Programlama Araçları
4.3.3. Animasyon ve Makrolar
4.3.4. Sosyal Kodlama Ortamları
4.3.5. Kullanıcı Etkileşimli Program Hazırlama
4.3.2. Programlama Araçları
4.3.3. Animasyon ve Makrolar
4.3.4. Sosyal Kodlama Ortamları
4.3.5. Kullanıcı Etkileşimli Program Hazırlama
4.4. Yazılım
Projesi Geliştirme, Uygulama ve Yaygınlaştırma
7. Çerçeve Program: Farklı Düzeyler için Kazanımlar
Bu kısımda 6.bölümde bahsi geçen
öğrenme alanları için uygun görülen, düzeylere göre sıralanmış kazanımlar yer
almaktadır. Bütün programdaki kazanımları tek tek buraya yazmaktansa bu
kazanımlardan birkaç örnek inceleyerek yorumlama yapmak daha uygun olacaktır
diye düşünmekteyim.
Bu anlamda yalnızca birinci ünite
olan ‘Bilişim Okur-Yazarlığı’nın alt başlığı olan ‘BİT’in Günlük Yaşamdaki
Önemi’ standardını inceleyelim. Bu standart tüm düzeyler için farklı
kazanımlarla sınıflandırılmıştır.
İlk sütunda Temel I Düzeyi
bulunmaktadır ve bu düzeyde Standart 1.1 için öğrenilmesi gereken kazanımlar şu
şekilde sıralanmıştır :
·
Bilgi ve iletişim teknolojisi araçlarını
listeler.
·
Bilişim teknolojilerinin günlük hayatımızdaki
kullanım amaçlarını açıklar.
·
Bilişim teknolojilerinin günlük hayatımızdaki
önemini açıklar.
Bu kısımda daha temel kazanımlar
sıralanmıştır, öğrencinin bilişim teknolojisi araçlarıyla ilk defa tanıştığı
düşünülmüş, yani “sıfırdan” başlanmıştır. Bu bağlamda öğrenci öncelikle bilgi
ve iletişim teknolojisi araçlarını bilmelidir. Böylelikle onları listeleyebilir
hale gelecektir. Bu kazanımın sağlanması için bir sonraki bölümde çeşitli
etkinlikler ile öğrencinin kazanımı edinmesi sağlanacak, ardından kazanıma ait
değerlendirme yapılacaktır.
İkinci kazanım ise bilişim
teknolojilerinin günlük hayattaki kullanım amaçlarını açıklamak olarak
söylenmiş. Bir sonraki kazanım da bununla bağlantılı olarak bilişim
teknolojilerinin günlük hayatımızdaki öneminin açıklanması olarak verilmiş.
Aslında bu iki kazanım (hatta belki de listelenen üç kazanım da) aynı
etkinlikle öğretilebilir. Hatta bu durum çoğu zaman bir öğretmenin işine
gelecektir. Çünkü bu sayede zamandan tasarruf edilerek diğer konuların
öğrenilmesine daha çok zaman kalacaktır.
Eğer öğrenci Temel I Düzey
bilgisine sahipse, yani bu kazanımları zaten edinmiş durumda ise, o zaman
öğretmen Temel II Düzey’den başlayarak bu düzeyde bulunan kazanımların
öğrenilmesini sağlamaya yardımcı olacaktır. Yani aslında öğrencinin düzeyine
bağlı olarak hangi düzeyde öğrenmenin gerçekleştirilebileceğine karar
verilecektir. Örneğin öğrenci Temel ve Orta Düzey’de yer alan kazanımların
hepsine sahipse, o zaman direk İleri Düzey’deki kazanımlar
kazandırılacaktır. Daha önce bahsettiğim
gibi bazı durumlarda öğrenci, tüm seviyeleri tamamlamış olabilir. Bu öğrenciler
ise farklı projelere yönlendirilecektir.
Standart 1.1 için belirlenen
düzeyde yer alan kazanım edinildikten sonra bir sonraki standarda geçilecektir.
Aynı işlemler bir sonraki standart için de belirli şekilde
gerçekletirilecektir.
8. Öğrenim Etkinlikleri ve Ölçme-Değerlendirme için
Örnekler
Yedinci
kısımda bahsedilen standartlarda yer alan kazanımların edinilmesi için
yapılması gereken etkinliklere örnekler verileceğinden bahsetmiştim. Bu kısımda
bu etkinliklerden ve değerlendirmelerinden bahsedeceğim.
Bu
kısımda öncelikle hangi ünite, hangi standart ve hangi kazanımların
edinileceğine karar vermeliyiz. Daha sonra seçtiğimiz kazanımın edinilmesi için
hangi etkinliğin yapılacağı üzerine düşünerek bunu hazırlamalı, sınıfta
uygulamalıyız. Bu programda örnek olarak ‘Bilişim Okur-Yazarlığı’ ünitesinden ‘standart
1.1’ (BİT’in Günlük Yaşamdaki Önemi ) seçilmiş. Ve bu standart Temel II
Düzey’de ele alınmış. Kazanım olarak ise “Farklı teknolojilerin olumlu ve olumsuz
yönlerini değerlendirir.” kazanımı seçilmiş. Bu kazanım için karar verilen
örnek etkinlik ve seçilen değerlendirme türü aşağıda verilmiştir :
Görüldüğü gibi bu etkinlikte
yukarıda bahsedilen “Kırk Ambar” ortamı kullanılmıştır. Bilişim Teknolojileri
ve Yazılım Dersi öğretim programında yukarıdaki gibi pek çok örnek
bulunmaktadır. Ancak ben burada hepsini tek tek sıralamayacağım.
9. Rubrik, Dereceleme Ölçeği ve Kontrol Listesi
için Örnekler
Aşağıda,
sekizinci bölümde bahsedilen etkinlik için oluşturulmuş bir dereceleme ölçeği
yer almaktadır. Dereceleme 1’den 5’e kadar olduğu gibi, istendiği takdirde
1’den 3’e kadar da yapılabilir. Ölçütler öğretmen tarafından belirleneceği
gibi, öğrencinin de katılımıyla belirlenebilir. Puanlama yapılırken dereceler
sırasıyla:
1. Hiç Katılmıyorum
2. Katılmıyorum
3. Kararsızım
4. Katılıyorum
5. Kesinlikle Katılıyorum
2. Katılmıyorum
3. Kararsızım
4. Katılıyorum
5. Kesinlikle Katılıyorum
şeklinde yorumlanabilir.
Tutum
ölçeklerinde derecelendirme “Tamamen Katılıyorum”dan; “Tamamen Katılmıyorum”a
doğru 5’li dereceleme şeklinde yapılabilir. (Dunn-Rankin, 2004; Tavşancıl,
2005). Bu çalışmada da ölçek derecelemesi şu şekilde yapılmıştır: “Tamamen
Katılmıyorum: 1”, “Katılmıyorum: 2”, “Kararsızım: 3”, “Katılıyorum: 4” ve
“Tamamen Katılıyorum: 5”tir. Ölçekte belirlenen olumsuz cümlelerin cevapları
“Tamamen Katılıyorum: 1” den “Tamamen Katılmıyorum: 5”e, “Katılıyorum: 2” den
“Katılmıyorum: 4”e doğru ters yönde yeniden (recode) kodlanmıştır. [8]
Bunun
dışında programda örnek olarak bir rubrik örneği ve kontrol listesi örneği de
verilmiştir. Öğretmenler bunları inceleyerek, derslerde değerlendirme yaparken
örnek alarak kendi değerlendirmelerini oluşturabilirler.
SONUÇ
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım
Dersi Öğretim Programı, 2012 yılında hazırlanıp öğretmenlerin hizmetine
sunulmuştur. Hazırlanan bu programın alana katkı sağladığını, öğrencilerin
yararına olacağını düşünmekteyim. Ancak bazı anlamlarda düşünüldüğünde programın
uygulanması konusunda sıkıntılar olacağı görüşündeyim. Bu sıkıntılardan ilki şu
şekilde açıklanabilir : Günümüzde her ne kadar sınıf mevcutları azaltılmaya
çalışılsa da, en gelişmiş şehirlerde ve büyük kentlerde bile sınıf mevcudunun
fazla olması gerçeği hala var olmaktadır. Bundan kısa bir zaman önce çalıştığım
kurumda da böyle bir durum söz konusu idi. İstanbul’un semtlerinden biri olan
Küçükçekmece’de yer alan bir okulda sınıflarda öğrenim gören öğrenci sayısı
neredeyse 70 kişiye varıyordu. Böyle bir ortamda bu programın uygulanması sizce
ne kadar mümkün olabilir? Bu sorunun cevabını okuyucuya bırakarak ikinci
sıkıntıya geçiyorum.
İkinci olarak programda yer alan
düzeylerin işlevselliğinden bahsetmek istiyorum. Aslında olması gereken
kesinlikle bu şekilde düzeylere göre eğitim alınmasıdır, buna asla karşı
değilim. Ancak bu noktada eğitimi birseyselleştirmek gerekmektedir. Yani
sınıftaki bütün öğrencilerin aynı düzeyde bulunması mümkün olmadığından sınıf
içerisinde büyün öğrencilere aynı etkinliği uygulamak da epeyce zor olacaktır.
Bu sıkıntının çözümü için yapılacak şey çoğunluğa göre hareket ederek,
öğrencilerin hepsini aynı düzeyde kabul etmek olacaktır. Ya da sınıfı iki
düzeye ayırmak da mantıklı olabilir.
Üçüncü problem ise ülkemizin
özellikle doğu kesiminde bulunan okullardaki araç-gereç ve bilgisayar
yetersizliğidir. Bazı okullarda bilgisayar olmasına rağmen, her 3 öğrenciye bir
bilgisayar ancak düşüyor durumda olduğundan grup çalışması yapmaktan başka çare
olmayacak, öğrenmenin gerçekleşmesi için yeterli teknik uygulama ve psikomotor
gelişim sağlanamayacaktır.
Dördüncü olarak farkettiğim bir
diğer problem ise, programda yer alan kazanımlarda her ne kadar temel düzeyden
başlanılmış olsa da bazı temel bilgisayar becerilerinin ve belli başlı
bilgi-okuryazarlığı şartlarının sağlanmadığı görülmektedir. Örneğin bir önceki
programda yer alan 10 parmak klavye kullanma konusu ile ilgili bu programda
herhangi bir bilgi yer almamaktadır. Ama kazanımlar incelendiğinde, bu
yeteneğin öğrencilerde var olduğu kabul edilerek hazırlanmış olan standartların
var olduğu görülmektedir.
Sonuç olarak programda her ne
kadar sıkıntılar olsa da, programda yer alan bazı ‘esnek cümleler’ bu hataları
telafi ediyor gibi görünmektedir. Burada söylemeye çalıştığım şey şudur; raporun
6.bölümünde yer alan aşağıdaki cümleyi inceleyelim :
Ders kapsamına örnek
olarak ele alınabilecek bazı öğrenme alanları aşağıda belirtilmiştir. Ancak
asla buradaki kapsamla sınırlı kalınmaması gerekir. Öğretmen, hedef kitlenin
beklentileri ve gereksinimleri doğrultusunda bu önerileri genişletebilir ve
güncelleyebilir.[9]
Bu
cümle, raporun 6.bölümünde stardartlar listelenmeden önce yer almaktadır. Programda
yer alan bu cümle aslında programın eleştirilen bütün yönlerine bir açıklama
niteliğinde oluşturulmuş gibidir. Yani öğretmen isterse kendi stardartlarını
kendi oluşturabilecektir. Bu da programı esnek ve değiştirilebilir, hatta
‘yönetilebilir’ hale getirmektedir.
Bu
rapor Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi öğretmen adayı Buket Bülbül
tarafından yazılmıştır. Raporda yer alan bütün yorum ve eleştiriler tamamen
bana aittir. Umarım tüm okuyuculara bir şeyler katar ve yardımcı olur.
KAYNAKÇA
1.
Ortaokul ve
İmam Hatip Ortaokulu Bilişim
Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı
2.
DEMİR, S.B. ve KOÇ H., (2013). Coğrafya Dersi Tutum
Ölçeği: Geliştirilmesi, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, URL:
http://www.turkishstudies.net/Makaleler/872279599_107DemirSel%C3%A7ukBe%C5%9Fir-vd-1765-1777.pdf
[1] Ortaokul
ve İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6,
7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Giriş Bölümü, 1.paragraf, syf 3.
[2] Ortaokul
ve İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6,
7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Giriş Bölümü, 3.paragraf, syf 3.
[3] Ortaokul ve
İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri
ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Standart Tabanlı
Öğretim Programı Bölümü, 1.paragraf, syf 5.
[4] Ortaokul
ve İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6,
7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Giriş Bölümü, 2.paragraf, syf 5.
[5] Ortaokul
ve İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6,
7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Giriş Bölümü, 2.paragraf, syf 8.
[6] Ortaokul
ve İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar)
Öğretim Programı, Öğrenci Merkezli (Süreç, Alternatif, Otantik) Değerlendirme
Yaklaşımları Bölümü, 1.paragraf, syf 10.
[7] Ortaokul
ve İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar)
Öğretim Programı, “Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” Dersi için Öğrenme
Alanları Bölümü, 1.paragraf, syf 13.
[8] Coğrafya
Dersi Tutum Ölçeği: Geliştirilmesi, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, syf 1769.
[9] Ortaokul
ve İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar)
Öğretim Programı, “Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” Dersi için Öğrenme
Alanları Bölümü, 1.paragraf, syf 13.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder