29 Mayıs 2014 Perşembe

TABLETLİ EĞİTİMİN GÖZBEBEĞİ KAHOOT!

 Merhaba, bugünkü yazımda sizlere çok yeni ve akıllı bir platform olan Kahoot'tan bahsedeceğim. Kahoot aslında quizler, sınavlar vb. materyaller hazırlayıp bunu öğrencilerle paylaşma mantığına dayalı. Tüm sınıfın etkin olarak katıldığı bir bilgi yarışması ortamı yaratarak, sınıfta öğrencilerin tabletleri veya telefonlarıyla yarışmaya katılması sizce de mükemmel olmaz mıydı? İşte Kahoot size bunu yapma imkanı sağlıyor!

Yapmanız gereken ilk şey bir Kahoot hesabı oluşturup yarışmayı hazırlamanız (buraya tıklayın). Daha sonra bu yarışmanın kodunu öğrencilerle paylaşmalısınız. Öğrenciler tabletlerinden bu kodu girerek yarışmaya başlayabilirler. (buraya tıklayın)Yarışmaya bağlananların listesini akıllı tahtadan görebilir, soruları kimlerin doğru cevapladığını ve sonuçta kaç puan aldığını listeleyebilirsiniz.

Sizce de sınıfta bir kez denemeye değmez mi? Eminim bağımlılık yaratacak. Çünkü emin olun çocuklar bunu çok sevecekler...

Sevgiyle kalın.

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ PROGRAMI İNCELEME RAPORU

İÇİNDEKİLER


GİRİŞ

Bu rapor, bir değerlendirme çalışması olup tamamen kendi kişisel görüşlerime dayanmaktadır. Pedagojik formasyon sertifikasyon programı dahilinde ‘Özel Öğretim Yöntemleri’ dersi kapsamında yaptığım bir incelemedir. Bilimsel bir değeri yoktur.
Teknolojinin gelişmesi ve her eve bilgisayarların, akıllı telefonların girmesinin ardından artık herkes temel bilgisayar bilgilerinin bir kısmına da olsa sahip durumdadır. Bu anlamda düşünüldüğünde artık Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi aslında günlük hayatta ve okul hayatında öğrencilerin hayatını daha da kolaylaştırmak ve bilgisayar okur-yazarlığının tam anlamıyla kazanmasını kapsamaktadır. Elbette ki pek çok öğrenci bu temel bilgileri evlere kadar giren bilgisayarlar sayesinde az çok edinmiş durumda. O yüzden yeni hazırlanan bu program, her kademeden bilişim okur-yazarlığı sağlamayı hedeflemek üzere düzenlenmiştir. Bu yüzden de belirli düzeylere ayrılmıştır. Bu düzeyler temel, orta ve ileri olarak önce üçe ayrılmış, daha sonra ise kendi içinde her bir düzey de ikiye ayrılarak Temel I, Temel II, Orta I, Orta II, İleri I ve İleri II olarak kollara ayrılmıştır. Bu düzeylere dayanarak kazanımlar da sınıflandırılmıtır.
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi öğretim programına göre öğrenciler artık 5.sınıftan itibaren bu dersi alacak, ve 8.sınıfa kadar aslında her yıl aynı ünite grubunu işleyecektir. Yalnız her yıl, bir önceki basamakta öğrendiklerinin üzerine daha kapsamlı bilgiler koyarak “düzey bazında” gelişim gösterecektir. Öğrenme, öğrencilerin yeni bilgilerini önceki bilgileri üzerine temellendirdikleri aktif bir süreç haline gelecektir. Bu da bizim isim olarak aşina olduğumuz “Sarmal Öğrenme Modeli”ne uygun düşmektedir.
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi öğretim programının giriş kısmında şu şekilde bir açıklama yer almaktadır :
Ulusal gelişim, her ulusun kendi insan kaynaklarına yaptığı yatırımın sonucu olarak ortaya çıkar ve bir ulus ancak bu insan gücünü yetiştiren eğitim sisteminin başarısı oranında güçlü ve kalıcı olabilir. Fatih Projesi bu anlamda ulusal düzeyde eğitimde dönüşüm hareketi olarak görülebilir ve projenin her bir adımının çok dikkatli bir biçimde ele alınması gerekir. Bu konuda yapılan çalıştay raporlarında da görüldüğü üzere özellikle “eğitim programı” ve “bilişim eğitimi” konuları büyük önem taşımaktadır (Fatih Projesi Çalıştay Raporu, 2012). Mevcut eğitim programları, içerik ve yaklaşımlar Fatih Projesini destekleme açısından yetersiz görülmektedir. Diğer yandan, yalnızca Fatih Projesinin başarıya ulaşması için değil, bilgi toplumu hedeflerine ulaşılması için de öğrencilere sunulan bilişim eğitiminin süresi arttırılarak ve içeriği zenginleştirilerek zorunlu hale getirilmelidir (Fatih Projesi Çalıştay Raporu, 2012). Bilgi toplumlarında her öğrenciye öğrenme sürecinde teknolojiden yararlanma fırsatı sunulmalıdır (BECTA, 2008). Bilişim, herkesin kullanacağı bir araç olmanın yanında geleceği şekillendireceği için bu konuda erken eğitim büyük önem taşımaktadır.[1]
Bu açıklamadan yola çıkarak programda yapılan yeniliklerin birinci ve öncelikli olarak Fatih Projesi’ne uyum sağlaması (içerik ve yaklaşım bazında) amacı taşıdığını söyleyebiliriz. İkinci ve benim daha önemli olduğunu düşündüğüm amaç ise bilgi toplumu hedeflerine ulaşılması için öğrencilere sunulan bilişim eğitiminin süresinin ve içeriğinin artırılması ve zenginleştirilmesi sağlanarak zorunlu kılınmasıdır. Bu kapsamda düşünüldüğünde doğru bir adım atıldığı ve sürekli gelişen ve değişen bilgi çağının gereklerini sağlamak amaçlandığı rahatlıkla söylenebilir.
Programın giriş bölümünün ilerleyen kısımlarında ise şöyle bir açıklama yer almaktadır :
BECTA (2009) tarafından hazırlanan raporda teknoloji açısından bizleri gelecekte neyin beklediğine dair dört öngörüde bulunulmuştur:
(1) Dijital Ortamda Öğrenme: Dijital çoklu ortam materyallerine erişim sağlayarak sürekli    öğrenme,
(2) Zenginleştirilmiş Gerçeklik: Öğrenme sürecini destekleyen araçlar,
(3) Mobil Öğrenme: Kişisel araçların yaygın kullanımı ve
(4) Sosyal Ağlar: Farklı kullanım amaçları.
Bu öngörüler öğrenme süreçlerinin neden teknoloji ile desteklenmesi ve bir yaşam biçimi haline gelmesi gerektiğini açıkça ortaya koymaktadır.[2]  
                Yukarıda sıralanan öngörüler, açıkçası benim çok dikkatimi çekmiştir. Burada adı geçen BECTA, İngiliz Eğitim İletişim ve Teknoloji Ajansı olarak bilinmektedir. BECTA, hazırladığı raporda öngördüğü maddeleri kısaca açıklarsak; ilk maddede dijital ortamda öğrenme yer alıyor. Burada söyleneni açıklamak gerekirse, tabletli eğitim veren bir eğitim kurumunu düşünelim. Eğer öğretmen kitaplar kullanmak yerine, dijital bir içerik hazırlar ve bunu öğrencilerin kişisel tabletlerine göndererek onlarla paylaşırsa, öğrenciler daha sonraki süreçte evde kendileri bu içeriklerden faydalanarak konuyu tekrar edebilir ve konuyu çok daha iyi öğrenecektir. Çünkü dijital ortamda hazırlanmış bir içerik, aynı zamanda görsel açıdan zenginleştirilmiştir. Yani öğretmen içeriğinde bir videoya, ses kaydına, çeşitli resimlere yer vermiş olabilir. Hatta bazı durumlarda derse gelmeyen öğrenciler bile evden tabletleriyle derse katılabilir ve öğrenme gerçekleştirebilirler.
                İkinci olarak bahsedilen zenginleştirilmiş içerik ise, aslında az önce yukarıda bahsettiğim görsel açıdan zenginleştirilmiş olan sunumlar, videolar, kazanım değerlendirme sınavları, quizler, anketler, infografikler olabilir. Bu sayede öğrenciler bilgiye farklı ortamlarda pek çok çeşitli yoldan maruz kalarak tam öğrenme sağlayacaklardır.
                Üçüncü maddede mobil öğrenmeden bahsedilmiş. Mobil öğrenme, yine yukarıda bahsettiğim tablet, kişisel bilgisayar, taşınabilir bilgisayar, akıllı telefon gibi farklı ortamlar olabilir. Öğrenci kişisel aracı sayesinde içeriklere ulaşabildiği gibi aynı zamanda öğrenip öğrenmediğini anlamak için kendi kendine sınav uygulayabilir ve eksiklerini tespit edip doğrularını öğrenebilir. Eski tekniklere baktığımızda öğretmenin sınıfta bütün öğrencilerle tek tek ilgilenerek öğrenme eksiklerini tamamlaması kimi zaman mümkün olamazken, bu sayede öğrenci eksiksiz ve kalıcı öğrenmeyi gerçekleştirecektir.
                Son olarak, dördüncü maddede sosyal ağlardan söz edilmiştir. Sosyal ağlar, öğrenmenin daha kolay gerçekleşmesini ve bilgilerin kısa zamanda paylaşılmasına olanak sağlamaktadır. Yani öğretmen ve öğrenciler daima bir bilgi alışverişi içerisinde olarak, öğrenmek için gerekli iletişimi yalnızca sınıfta değil, farklı ortam ve platformlarda da sağlayabilecektir. Öğrenci öğrendiklerini paylaşabilecek, ve diğer arkadaşlarının konuya bakış açısını da gözlemleme fırsatı bularak bakış açısını değiştirerek olaya bakabilecek ve hatta bakış açısını geliştirecektir.
                Bunun dışında programın giriş kısmında yer alan diğer konulara kısaca değinecek olursak; teknolojideki hızlı gelişme ve değişmelere paralel olarak belirlenen standartların her yıl gözden geçirilmesinden bahsedilmiştir. Bunu yaparak, teknolojiyi yakalayan bir programın yaratılması amaçlanmıştır. Yani kısaca anlatılmak istenen, programın durağan değil dinamik olacağı yönündedir. Bu kapsamda, gelişen teknolojiler ışığında her anlamda sorumluluk sahibi bir dijital vatandaş yetiştirmek, öğretim teknolojilerinin işbirliği, öğrenme ve bilgi paylaşımı amacıyla kullanımını sağlamak ve yaygınlaştırmak için ulusal düzeyde bilgi ile iletişim teknolojileri kullanımı konusunda temel yeterlilikleri belirleyerek bir çerçeve program oluşturulmuştur.
                Programda ayrıca hem bilişsel, hem teknik yeterliklerin sağlanmasından söz edilmiştir.

1. Standart Tabanlı Öğretim Programı


Bu kısımda çerçeve içine alınarak ön plana çıkarılan şu yazı yer almaktadır :
Bu öğretim programı öğretmen, öğrenci ve diğer paydaşların görüşleri ile her yıl güncellenecek, güncelleme süreci eylem araştırması yöntemi ile tüm paydaşların katkıları ile gerçekleştirilecektir.[3]
Yani daha önce de söylediğim gibi durağan olmayan, dinamik bir program amaçlanmıştır. Çağın gerektirdiği Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi programı da zaten ancak bu şekilde olmalıdır.
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi programı başlıktan da anlaşıldığı üzere ‘Standart Tabanlı Öğretim Programı’dır. Yani programda yer alan belirli standartlar vardır. Bu standartlara diğer bir deyişle daha anlaşılır olması açısından “ünite” diyebiliriz. Ancak standardın genel tanımı, nitelikli bir eğitim için temel olan ‘bilgi ve yeterlikler dizisi’ olarak açıklanabilir. Programda yer alan standartlar belirli kazanımlar içermektedir. Her kazanım dahil olduğu standarda dayalı olarak oluşturulmuş ve bu yapılırken Tomei’nin teknoloji alanı için oluşturduğu taksonomi dikkate alınmıştır. Tomei’nin taksonomisi öğrencilerin öğrenmelerini geliştirmek için teknoloji kullanımına ilişkin bir görüş sunar. Bu sınıflandırma: Okuryazarlık, İşbirliği, Karar verme, Yayılma, Bütünleştirme ve Teknoloji düzeylerini kapsamaktadır (Tomei, 2005).
Programda standartlar ise şu şekilde açıklanmıştır :
Eğitim alanında standartlar, nitelikli bir eğitim için temel olan bilgi ve yeterlikler dizisini tanımlar. Standartlar, öğrencilerin neleri bilmesi ve yapabilmesi gerektiğini ifade eder. Standartları oluşturma, önemli ve etkili bir öğrenme aracıdır; çünkü standartlarla beklentiler açık olarak ifade edilir (Steiner, 2012). Standartlar öğretim ve değerlendirmede değişikliği gerektirir. Standartlar ve değerlendirme birbiri içine geçmiştir ve bunlar öğretim programı ile öğretim sürecinin ayrılmaz parçası olmalıdırlar (Steiner, 2012).[4]
Buradan anlaşılacağı gibi standartlar bizim öğretim programımızın temelini oluşturur ve öğretim sürecinin ayrılmaz bir parçasıdır. Standartların özellikleri aşağıdaki gibi sıralanmıştır : (Shepard, Hannaway ve Baker, 2009)
• Standartlar, öğrencilerin neleri anlaması ve yapabilmesi gerektiğini ana hatlarıyla belirler.
• Standartlar, gelecekteki iş ve eğitim gereksinimleriyle ilgili ve gelişimsel olarak öğrenciye uygun olmalıdır.
• Tüm öğrencilerin öğrenebileceğine ve yüksek beklentilere ulaşabileceğine inanılır.
• Öğretim sürecinde, standartların vurguladığı bilgi ve becerilerin her bir öğrenci tarafından öğrenilmesine yardım edilir.
• Öğretme-öğrenme sürecinde etkin öğrenme vurgulanır.
• Öğrencilerin gerçek öğrenme başarılarına göre ilerlemesi sağlanır.  Ayrıca standart tabanlı bir öğretim programı hazırlarken izlenmesi gereken aşamalar şunlardır (Solomon, 2009):
• Standartlara karar vermek
• Öğrencilerin özellikle bilgi ve beceri boyutunda beklenen performanslarını belirlemek
• Öğretim etkinliklerini tasarlamak
• Ölçme ve değerlendirme araçlarını tasarlamak veya seçmek 

2. Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin Kullanımına İlişkin Öğrenme Düzeyleri ve Boyutlar

ETS (2007) tarafından bilgi ve iletişim teknolojileri okur-yazarlığı, Erişim, Yönetim,  Entegrasyon, Değerlendirme ve Oluşturma olmak üzere toplam 5 seviyede ele alınmıştır:
1.        Erişim,
2.       Yönetim,
3.       Entegrasyon,
4.       Değerlendirme,
5.       Oluşturma,
6.       İletişim.
Dijital Okur-Yazarlık Konusunda California (2008) ise bu 5 boyuta iletişimi de ekleyerek 6 boyutta yeterlik düzeyi belirlemiştir. UNESCO Bangkok (2008) tarafından gelişmekte olan ülkeler temel alınarak hazırlanan raporda ise Bilgi ve İletişim Teknolojileri okur-yazarlığına ilişkin ‘boyutlar’ belirlenmiştir. Bu boyutlar bilgi, beceri ve tutum olarak sayılabilir. Bilgi boyutunda temel bilgi ve kavramlar, beceri boyutunda teknik beceriler, tutum boyutunda ise eleştirel değerlendirme becerileri ele alınmıştır. İngiltere ise bu boyutlardan tutum yerine ‘değer’i koymuş; bilgi, beceri ve değer olarak ele almıştır (UK, 2002).
Program kapsamında düzeyler ve düzeylere uygun kazanımlar belirlenirken Fraillon ve Ainley (2011) ile Tomei (2005) tarafından önerilen her iki sınıflandırmaya da uygun olması sağlanmaya çalışılmıştır. Program için belirlenen düzeyler aşağıdaki gibidir :
Öğretmenler, Bilişim Teknolojileri ve Yazılın Dersi öğretim programını uygularken öğrencilerin farklı yeterlikler için hangi düzeyde olduklarını belirleyerek, öğrencileri bulundukları düzeyden daha ileriye taşımayı hedeflemelidir. Yani aslında belirli bir sınıf için öğretilmesi gereken belirli bir düzey ve konu bütünü bulunmamakta, düzeyler belirlemesi ve güncel konu seçimleri öğretmene bırakılmaktadır. Buradaki amaç, teknoloji kullanımı konusunda bir kültür oluşturmak ve her öğrenciyi olabildiğince ileri düzeylere taşıyabilmektir. Yalnız bilgisayarın evlerimize kadar girmesi sayesinde kimi öğrenciler neredeyse bilgisayarla doğduğundan beri iç içe olduğundan bazı durumlarda tüm seviyeleri tamamlamış olabilir. Bu öğrenciler ise farklı projelere yönlendirilebilecektir. Yani aslında hazırlanan bu programda hiçbir şekilde sınırlılık olmadığı gibi devamlı olarak ‘gelişim’ amaçlanmaktadır.

3. Öğrenci Merkezli (Süreç, Alternatif, Otantik) Değerlendirme Yaklaşımları


Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi programı taşıdığı nitelikler itibariyle yapılandırmacı ve öğrenci merkezli yaklaşıma uygun olarak değerlendirilmelidir. Bu anlamda en uygun değerlendirme “ürün dosyası (portfolyo)” olacaktır. Hatta yapılan açıklamaya göre, değerlendirme sürecinin farklı öğretmenler tarafından da yapılabilmesi (EuroDice, 2011), programın işleyişi, öğrenci ürünlerinin eğitim sistemine katkısı ve ulusal değerlendirme açısından önemli katkılar sağlamayacak olmasından bahsedilmektedir. Bu anlamda tarafsızlık da sürece katılacak ve gelişimin dışardan nasıl gözlemlendiği de görülebilecektir. Genel olarak bu yaklaşım ile öğrenciler çoklu ortam materyalleri, projeler, web günlükleri gibi pek çok orijinal ürün geliştirebilecekler, böylece hem eğitim içeriğinin zenginleşmesine katkı sağlayacaklar hem de yaparak ve yaşayarak öğrenebileceklerdir.  Programda aşağıdaki açıklama yer almaktadır :
Öğrencilerin ders kapsamında ölçme-değerlendirme amacıyla geliştirecekleri ürünler, Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sosyal eğitim ağı, wikipedia gibi ulusal ve / veya uluslararası moderasyonlu sistemler içerisinde paylaşılacak, bu ortamda içerikten içerik üretilebilinecektir. EBA; farklı zengin ve eğitici içerikler sunmak, bilişim kültürünü yaygınlaştırarak eğitimde kullanılmasını sağlamak, içerikle ilgili ihtiyaçlara yanıt vermek, sosyal ağ yapısı ile bilgi alış-verişinde bulunmak, zengin ve gittikçe büyüyen arşivi ile derslere katkı sağlamak, bilgiyi öğrenirken aynı zamanda yeniden yapılandırabilmek ve bilgiden bilgi üretmek amacıyla tasarlanan sosyal bir eğitim platformudur. EBA  kapsamında yer alan Kırk Ambar ve sosyal kodlama ortamları da benzer şekilde öğrenci ürünlerinin paylaşımı, değerlendirilmesi ve geliştirilmesi amacıyla kullanılabilecektir.[5]
Burada EBA’nın tanımı yapılarak amaçlarından bahsedilmiştir. Ayrıca Kırk Ambar ve sosyal kodlama ortamlarının kullanılacağı açıklanmıştır. “Eğitim Bilişim Ağı” altında “Kırk Ambar” modülünde öğrenciler ve öğretmenler tarafından geliştirilen ürünlerin paylaşılması, kalite ve beğenisine göre derecelendirilmesi ve daha sonraki süreçlerde eğitim programı içeriğine katkı sağlaması beklenmektedir. Bu ortam, dijital ansiklopedi yapısında tasarlanmış bir ortam olup,  çoklu ortam materyallerini paylaşmak amacıyla kurgulanmıştır. Burada ansiklopedik bilgilerin yanında ayrıca kültürel değerlerin de kuşaktan kuşağa aktarılması hedeflenmektedir. Ayrıca eğitim-öğretim “code.google.com” ve “github.com” gibi sosyal kodlama ortamları ile desteklenecektir. İçerik oluşturma, paylaşma ve yönetme amacıyla kullanılan sosyal ortamlar öğrencilerin ürünlerini oluşturabilecekleri ve eğitim-öğretim süreçleri boyunca bireysel “ürün dosyaları”nı oluşturmalarına olanak sağlayacaktır. Böylece ileri düzeyde yer alan ‘bilgiyi paylaşma’ (İleri II Düzey) kısmı da gerçekleştirilmiş olacaktır.
Aşağıda yer alan değerlendirme türleri öğrencinin değerlendirme sürecine aktif olarak katılmasını sağladığı gibi, öğrencinin nasıl öğrendiğine ilişkin bilgi veren, süreç ve ürün değerlendirmenin de bir arada yapıldığı, öğrenci-öğretmen-veli işbirliğinin olduğu, değerlendirme sürecinin öğrenciye duyuşsal katkılar sağladığı, öğrencinin kendini ve akranlarını değerlendirdiği, değerlendirirken öğrendiği yaklaşımlardır. Ayrıca klasik yaklaşımların yerine kullanılmalı diye bir şey olmadığı gibi, aksine onlarla birlikte kullanılması gerekir :

a. Portfolyo (Öğrenci Gelişim Dosyası, Ürün (Seçki) Dosyası, Tümel Değerlendirme)
b. Rubrik (Dereceli Puanlama Anahtarı, Puanlama Yönergesi, Ölçüt Anahtarı)
c. Akran Değerlendirme
d. Öz Değerlendirme
e. Performans Değerlendirme

İlk olarak portfolyodan bahsedelim. Protfolyonun ne olduğunu zaten az çok biliyoruz ama eğer bir tanım yapmak gerekirse portfolyo öğrencinin bir dönem, ders ya da eğitim hayatı boyunca yaptığı çalışmaların, ödevlerin, projelerin, performans görevlerinin, günlüklerin, çalışma yapraklarının, duyuşsal değerlendirme araçlarının, klasik sınav sonuçlarının vb. sınıf içi ya da dışında yapılan tüm etkinliklerin yer aldığı dosyadır. Portfolyonun en önemli özelliği ise, öğrencinin hem süreç hem de ürün boyutunda çok yönlü ve detaylı tanınmasını sağlayan bir dosyadır. Öğrenci merkezli eğitim yaklaşımlarının değerlendirilmesinde kullanılan portfolyo içinde diğer öğrenci merkezli yaklaşım ve araçlar da yer alır. Örneğin, öğrenciye verilen bir performans görevinin değerlendirme anahtarında rubrik kullanılıp değerlendirme de akran ve/veya öz değerlendirme şeklinde yapılabilir. Öğrencinin yaptığı başka çalışmalarla birlikte bu çalışmalar da portfolyo içinde yer aldığında tüm öğrenci merkezli yaklaşımlar portfolyoya dahil edilmiş olur.  Portfolyonun öğrenci, eğitim sistemi ve öğretmen açısından pek çok faydası vardır. Portfolyonun en önemli sınırlılıkları ise maliyetinin yüksek ve kalabalık sınıflarda uygulanmasının zor olmasıdır. Bunun dışında artık günümüzde ‘e-portfolyo’ dediğimiz bir kavram da ortaya çıkmış durumdadır. E-portfolyo, öğrenciler tarafından oluşturulan özgün ürünlerin, elektronik ortamda dijital olarak  bir araya getirilerek, kaydedilip saklanması “Elektronik Ürün Dosyası” olarak adlandırılmaktadır ve bireysel ürünlerin web tabanlı koleksiyonudur. E-portfolyolar, öğrencilerin kazanımlara ulaşma düzeyinin değerlendirilmesi, dönüt verilmesi ve öğrencilerin geleceğe dönük çalışmalarda yönlendirilmesi gibi farklı amaçlarla kullanılabilir.
İkinci olarak rubrikten bahsedelim. Rubrik, bir çalışma, ödev, proje ya da performans görevinin başında öğrenciye verilen, temel amacı öğrenciyi ölçütlerden haberdar etmek olan puanlama anahtarıdır. Eğer yapılan çalışmalarda rubrik kullanılırsa öğrenciler ölçütlerden haberdar olmuş olur ve hazırladıkları işleri bu rubriğe uygun bir şekilde ortaya çıkarırlar. Rubriğin analitik ve holistik(bütüncül) olmak üzere iki türü vardır. Analitik rubrik öğrenme çıktılarını daha detaylı olarak ele aldığı için bütüncül rubriğe göre daha güvenilir ve geçerli sonuçlar verir.
Gelelim ‘Akran Değerlendirme’ye. Akran değerlendirme, adından da anlaşıldığı gibi öğrencilerin birbirlerini değerlendirdikleri ve değerlendirme sürecine öğrencilerin de katıldığı bir değerlendirme türüdür. Bilişsel, duyuşsal ya da devinimsel boyut olmak üzere üç boyuttan oluşur. Bilişsel ve devinimsel boyutta öğrenciler birbirlerinin ödev, proje, çalışma ya da performanslarını değerlendirir. Duyuşsal boyutta ise öğrenci kendi akranları hakkındaki görüş, düşünce ve tutumlarını ifade eder. Doğru uygulanırsa oldukça nesnel sonuçlar alınabilir. Akran değerlendirme, öğrencilerin kendi yaptıkları işin dışardan nasıl göründüğünü görmelerini sağlayarak, perspektiflerini genişletmelerini de sağlayacaktır.
Öz değerlendirme de aynı şekilde bilişsel, duyuşsal ya da devinimsel boyutlardan oluşmaktadır. Bilişsel ve devinimsel boyutta öğrenciler kendi ödev, proje, çalışma ya da performanslarını değerlendirir. Duyuşsal boyutta ise öğrenci kendi hakkındaki algılarını ve düşüncelerini ifade eder. Değerlendirme sürecine öğrenci aktif olarak katılır. Öz değerlendirme sayesinde öğrenci, kendini sorgulayacak ve daha kaliteli işler yapmayı öğrenecektir.
Akran ve öz değerlendirmenin nesnel olamayacağı konusunda bazı önyargılar olmasına karşın, öğrencilere küçük yaşlardan itibaren bu değerlendirmelerin kendine ve akranlarına yapacağı olumlu katkılar doğru şekilde anlatılırsa öğrenciler oldukça nesnel değerlendirmeler yapabilmektedir. Bazı çalışmalarda ise elektronik ortamdaki akran değerlendirmelerin mekândan ve kişilerden bağımsız olduğu için daha nesnel olduğunu belirtilmektedir. [6]
                En son olarak bahsedeceğim değerlendirme türü ise ‘Performans Değerlendirme’ olacak. Bildiğimiz gibi öğrencinin bilişsel veya devinimsel bir ürün ortaya koymak için sınıf içi ya da dışında yaptığı tüm etkinlikler ve gösterdiği çabaya performans diyoruz. Performans görevlerinin öğretmen, akran grubu ya da öğrencinin kendisi tarafından değerlendirilmesine performans değerlendirme denir. Yani performans değerlendirme aslında yukarıda sıraladığımız bütün değerlendirme çeşitlerini kapsamaktadır. Performans değerlendirme sonunda genellikle ortaya somut ürünler konulur. Öğrenci değerlendirmede aktif rol alır. 

4. “Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” Dersinin Genel Amacı ve Yeterlikler


                Bu kısımda Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi sonunda bir öğrencinin neler yapabileceğinden bahsedilmiştir. Bu yeterlikle bir dersin sonunda edinilmeyen, ancak bütün program tamamlandığında öğrencide gözlenebilen maddelerdir.

“Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” Dersi Kapsamında Kazandırılması Hedeflenen Bilgi, Beceri ve Değerlere İlişkin Yeterlikler

                Bu yeterlikler ‘bilişim okur-yazarlığı’, ‘bilişim teknolojilerini kullanarak iletişim kurma, bilgi paylaşma ve kendini ifade etme’, ‘araştırma, bilgiyi yapılandırma ve işbirlikli çalışma’, ‘problem çözme, programlama ve özgün ürün geliştirme’ olarak 4 başlığa ayrılmıştır. Bu yeterlikler uluslararası standartlar incelenerek oluşturulmuştur. Yeterlikler aynı zamanda bu öğretim programının genel amaçları olarak sıralanabilirler :
1. Bilişim Okur-Yazarlığı
• Bilgi ve iletişim teknolojilerini doğru ve güvenli biçimde kullanmak için gerekli olan temel bilgi ve becerileri sergileyebilir.
• Bilgi ve iletişim teknolojilerinin kültürel-sosyal açıdan bireysel ve toplumsal katkıları konusunda bilinçlenebilir ve olumlu tutum geliştirebilir.
• Yaşam boyu öğrenme ve bağımsız öğrenebilme konusunda kişisel sorumluluk alabilir.
• Bilişim etiği, gizlilik ve güvenlik konularında duyarlı davranabilir.  ,
2.  Bilişim Teknolojilerini Kullanarak İletişim Kurma, Bilgi Paylaşma ve Kendini İfade Etme
• Bilişim araçlarını kullanarak etkili iletişim kurabilir, fikir ve projelerini gerçekleştirebilir.
• Bilgi ve fikirlerini farklı hedef kitlelerin anlayacağı biçimde düzenleyip medya aracılığı ile paylaşabilir.
• Farklı gruplarla iletişim kurarak sanal ortamlara ilişkin sosyal ve kültürel anlayış geliştirebilir.
• Sosyal medyayı etkili biçimde kullanabilir ve yönetebilir.
3. Araştırma, Bilgiyi Yapılandırma ve İşbirlikli Çalışma 
• Bilgiye erişebilir, bilgiyi analiz edebilir ve bilgiden bilgi üretmenin gücünü ve önemini kavrayabilir.
• Bilgiyi yapılandırma süreçlerinde farklı araç ve yaklaşımları kullanabilir.
• Çeşitli sanal ortamları, medya ve yazılım türlerini kullanarak ortak ürün ve projeler üretebilir. 
4. Problem Çözme, Programlama ve Özgün Ürün Geliştirme
• Bir problemi çözmek ve projeyi gerçekleştirmek için strateji geliştirebilir, çözüm üretirken farklı bakış açılarını ve yaklaşımları kullanabilir.
• Yazarlık ve programlama dillerini tanıyabilir, en az bir yazarlık/ programlama dilini etkili biçimde kullanabilir.
• Sistemleri ve konuları incelemek için model, benzeşimler ve canlandırmalar oluşturabilir.  

5. Performans Göstergeleri: Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin Başarılı Kullanımı Konusunda Öğrencilerden Beklentiler


Bu kısımda yaşantılar öğrencilerin farklı seviyelerde ve boyutlarda gerçekleştirebilecekleri bazı etkinliklere örnek olarak verilmiştir. Bu etkinlikler öğrencinin konuyu anlamasını kolaylaştıracak ve öğrenmenin aktif olarak gerçekleşmesini sağlayacaktır. Öğrenci bu etkinlikler sonrasında yukarıda bahsedilen değerlendirmelerden uygun görülen biri veya birkaçı kullanılarak değerlendirilebilirler.
1. Belirli bir konuyu, kavramı ya da süreci; bir model, benzeşim ya da kavram haritası yardımı ile anlatma (1,3,4).
2. Kültürel değerler, tarihi eserler, gelenekler ya da toplumsal konulara ilişkin görsel-işitsel bir canlandırma ya da video oluşturma (1,3).
3. Sanal bir öğrenme topluluğu içerisinde grup olarak bir projeye katkı sağlama (2,3).
4. Günlük yaşamda bilgi edinme açısından önem taşıyan araçları kullanarak problemlere çözüm bulma (1, 3, 4).
5. Sosyal ağları kullanırken bilinçli davranma ve diğerlerini bilinçlendirme (1, 2).
6. Farklı türdeki dosyaları bir arada kullanarak bir rapor ya da sunum hazırlama (1, 3, 4).
7. Eski kuşaktan kişilerle röportaj yaparak tarihe ışık tutma ve ses kaydını sosyal ortamlarda paylaşma (2, 3).
8. Eğitici niteliği olan mantık oyunları geliştirme (4).
9. Kendini ifade edebildiği sanal ortamlarda bulunarak fikirlerini ve oluşturduğu ürünleri paylaşma (1, 2, 3).
10. Donanım ve yazılım konusunda karşılaştığı teknik problemleri çözmek için çözüm önerileri geliştirme (1, 4).
11. Dijital ortamda bilgileri güvenli, etik değerlere uygun, telif ve fikir haklarına saygılı bir biçimde kullanma (1, 2, 3).
12. Belirli bir konuda işbirliği içerisinde bir wiki oluşturma (1, 3).
13. Sesli ya da görüntülü iletişim ortamlarını kullanarak belirli bir konuda belirli bir yönteme (altı şapka düşünme, sokrat semineri vb.) dayalı olarak tartışma yapma (1, 2, 3).
14. Grup olarak bir webquest projesi gerçekleştirme (2, 3, 4).
15. Eğitim amacıyla kullanılabilecek basit bir yazılım geliştirme - maddenin halleri, eğik atış vb. (2, 4).
16. Açık kaynak kodlu bir yazılıma eklemeler yaparak geliştirme (4).
17. Mevcut verileri kullanarak değişen grafikler oluşturabilen bir program yazma (3, 4).
18. Girilen formüle göre sonucu hesaplayan bir programın algoritmasını oluşturma (4).

6. “Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” Dersi için Öğrenme Alanları


Ders kapsamına örnek olarak ele alınabilecek bazı öğrenme alanları aşağıda belirtilmiştir. Ancak asla buradaki kapsamla sınırlı kalınmaması gerekir. Öğretmen, hedef kitlenin beklentileri ve gereksinimleri doğrultusunda bu önerileri genişletebilir ve güncelleyebilir.[7] Burada listelenen standartlar doğrultusunda, bir sonraki bölümde kazanımlar da listelenecektir. Her bir standart 6 düzeyde incelenecektir. (Temel I, Temel II, Orta I, Orta II, İleri I, İleri II)
1. Bilişim Okur-Yazarlığı
1.1. BİT’in Günlük Yaşamdaki Önemi
1.1.1. BİT’in Önemi
1.1.2. BİT’in Kullanıldığı Alanlar
1.1.3. BİT Kullanırken Nelere Dikkat Etmeliyiz?
1.1.4. BİT Kullanımı ve Sağlık
1.1.5. Ergonomi
1.2. BİT’in Sosyal ve Kültürel Katkıları
1.2.1. Bilgi Toplumu 
1.2.2. Dijital Vatandaşlık (e-devlet, banka uygulamaları vb.)


1.3. BİT’in Temel Kavramları 
1.3.1. BİT’in Ürünleri
1.3.2. BİT Çeşitleri
1.3.3. Donanım ve Yazılım Teknolojileri 
1.4. BİT’ni Kullanma ve Yönetme
1.4.1. Teknoloji ile Tanışalım
1.4.2. İşletim Sistemi
1.4.3. Dosya Yönetimi
1.4.4. Faydalı Programlar
1.5. BİT’in Gizlilik ve Güvenlik Boyutları
1.5.1. Bilgi ve Veri Güvenliği
1.5.2. Virüsler ve Diğer Zararlı Yazılımlar
1.5.3. Kişisel Mahremiyet ve Taciz
1.6. BİT’ni Kullanırken Etik ve Sosyal Değerler
1.6.1. İnternet ve BİT Kullanım Kuralları
1.6.2. Telif Hakları ve Dijital Yazarlık
1.6.3. Bilişim Suçları   
2.  Bilişim Teknolojilerini Kullanarak İletişim Kurma, Bilgi Paylaşma ve Kendini İfade Etme
2.1. İnternet ve İletişim 
2.1.1. Internet’e Bağlanmak İçin Neler Gereklidir?
2.1.2. Bilgisayar Ağları
2.2. İletişim Araçları (e-posta, forum, sohbet, sesli-görüntülü konferans vb. güncel teknolojiler)
2.3. Bilgi Paylaşımı için Araçlar
2.3.1. İşbirlikli Yazarlık (Ör: Viki)
2.3.2. Çoklu Ortam Paylaşımları (Ör: YouTube, Flickr)
2.3.3. Web Günceleri (Ör: Bloglar)
2.3.4. Etiketleme ve Sosyal İmleme (Ör: Delicious)
2.3.5. Sosyal Medya Kullanımı (Ör: Facebook, Twitter vb.)
2.3.6. Dijital Kimlik Oluşturma (Ör: Linkedin)
2.4. Proje Oluşturma ve Yönetimi (planlama ve aşamalar vb.)  
3. Araştırma, Bilgiyi Yapılandırma ve İşbirlikli Çalışma
3.1. BİT’ini Kullanarak Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme (web tarayıcıları, eklentiler, arama motorları, ansiklopediler, çevrimiçi kütüphaneler ve sanal müzeler vb.)
3.2. Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları (çevrimiçi ve çevrimdışı yazılımlar vb.)
3.3. Hesaplama, Grafik ve Veri Oluşturma Araçları (çevrimiçi ve çevrimdışı elektronik tablolama, grafik hazırlama teknikleri, veri işleme vb.)
3.4. Çokluortam Uygulamaları (çevrimiçi ve çevrimdışı sunu, video, ses, animasyon ve 2D/3D çizim araçları vb.)
4. Problem Çözme, Programlama ve Özgün Ürün Geliştirme
4.1. Problem Analiz ve Çözme Yaklaşımları
4.2. Algoritma ve Strateji Geliştirme (algoritma oluşturma mantığı, sözde kod, akış şemaları vb.)
4.3. Programlama
4.3.1. Program ve Programlama Dilleri
4.3.2. Programlama Araçları
4.3.3. Animasyon ve Makrolar
4.3.4. Sosyal Kodlama Ortamları
4.3.5. Kullanıcı Etkileşimli Program Hazırlama
4.4. Yazılım Projesi Geliştirme, Uygulama ve Yaygınlaştırma

7. Çerçeve Program: Farklı Düzeyler için Kazanımlar


Bu kısımda 6.bölümde bahsi geçen öğrenme alanları için uygun görülen, düzeylere göre sıralanmış kazanımlar yer almaktadır. Bütün programdaki kazanımları tek tek buraya yazmaktansa bu kazanımlardan birkaç örnek inceleyerek yorumlama yapmak daha uygun olacaktır diye düşünmekteyim.
Bu anlamda yalnızca birinci ünite olan ‘Bilişim Okur-Yazarlığı’nın alt başlığı olan ‘BİT’in Günlük Yaşamdaki Önemi’ standardını inceleyelim. Bu standart tüm düzeyler için farklı kazanımlarla sınıflandırılmıştır.
İlk sütunda Temel I Düzeyi bulunmaktadır ve bu düzeyde Standart 1.1 için öğrenilmesi gereken kazanımlar şu şekilde sıralanmıştır :
·         Bilgi ve iletişim teknolojisi araçlarını listeler.
·         Bilişim teknolojilerinin günlük hayatımızdaki kullanım amaçlarını açıklar.
·         Bilişim teknolojilerinin günlük hayatımızdaki önemini açıklar.

Bu kısımda daha temel kazanımlar sıralanmıştır, öğrencinin bilişim teknolojisi araçlarıyla ilk defa tanıştığı düşünülmüş, yani “sıfırdan” başlanmıştır. Bu bağlamda öğrenci öncelikle bilgi ve iletişim teknolojisi araçlarını bilmelidir. Böylelikle onları listeleyebilir hale gelecektir. Bu kazanımın sağlanması için bir sonraki bölümde çeşitli etkinlikler ile öğrencinin kazanımı edinmesi sağlanacak, ardından kazanıma ait değerlendirme yapılacaktır.
İkinci kazanım ise bilişim teknolojilerinin günlük hayattaki kullanım amaçlarını açıklamak olarak söylenmiş. Bir sonraki kazanım da bununla bağlantılı olarak bilişim teknolojilerinin günlük hayatımızdaki öneminin açıklanması olarak verilmiş. Aslında bu iki kazanım (hatta belki de listelenen üç kazanım da) aynı etkinlikle öğretilebilir. Hatta bu durum çoğu zaman bir öğretmenin işine gelecektir. Çünkü bu sayede zamandan tasarruf edilerek diğer konuların öğrenilmesine daha çok zaman kalacaktır.
Eğer öğrenci Temel I Düzey bilgisine sahipse, yani bu kazanımları zaten edinmiş durumda ise, o zaman öğretmen Temel II Düzey’den başlayarak bu düzeyde bulunan kazanımların öğrenilmesini sağlamaya yardımcı olacaktır. Yani aslında öğrencinin düzeyine bağlı olarak hangi düzeyde öğrenmenin gerçekleştirilebileceğine karar verilecektir. Örneğin öğrenci Temel ve Orta Düzey’de yer alan kazanımların hepsine sahipse, o zaman direk İleri Düzey’deki kazanımlar kazandırılacaktır.  Daha önce bahsettiğim gibi bazı durumlarda öğrenci, tüm seviyeleri tamamlamış olabilir. Bu öğrenciler ise farklı projelere yönlendirilecektir.
Standart 1.1 için belirlenen düzeyde yer alan kazanım edinildikten sonra bir sonraki standarda geçilecektir. Aynı işlemler bir sonraki standart için de belirli şekilde gerçekletirilecektir.

8. Öğrenim Etkinlikleri ve Ölçme-Değerlendirme için Örnekler


                Yedinci kısımda bahsedilen standartlarda yer alan kazanımların edinilmesi için yapılması gereken etkinliklere örnekler verileceğinden bahsetmiştim. Bu kısımda bu etkinliklerden ve değerlendirmelerinden bahsedeceğim.
                Bu kısımda öncelikle hangi ünite, hangi standart ve hangi kazanımların edinileceğine karar vermeliyiz. Daha sonra seçtiğimiz kazanımın edinilmesi için hangi etkinliğin yapılacağı üzerine düşünerek bunu hazırlamalı, sınıfta uygulamalıyız. Bu programda örnek olarak ‘Bilişim Okur-Yazarlığı’ ünitesinden ‘standart 1.1’ (BİT’in Günlük Yaşamdaki Önemi ) seçilmiş. Ve bu standart Temel II Düzey’de ele alınmış. Kazanım olarak ise “Farklı teknolojilerin olumlu ve olumsuz yönlerini değerlendirir.” kazanımı seçilmiş. Bu kazanım için karar verilen örnek etkinlik ve seçilen değerlendirme türü aşağıda verilmiştir :
Görüldüğü gibi bu etkinlikte yukarıda bahsedilen “Kırk Ambar” ortamı kullanılmıştır. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi öğretim programında yukarıdaki gibi pek çok örnek bulunmaktadır. Ancak ben burada hepsini tek tek sıralamayacağım.

9. Rubrik, Dereceleme Ölçeği ve Kontrol Listesi için Örnekler

               
                Aşağıda, sekizinci bölümde bahsedilen etkinlik için oluşturulmuş bir dereceleme ölçeği yer almaktadır. Dereceleme 1’den 5’e kadar olduğu gibi, istendiği takdirde 1’den 3’e kadar da yapılabilir. Ölçütler öğretmen tarafından belirleneceği gibi, öğrencinin de katılımıyla belirlenebilir. Puanlama yapılırken dereceler sırasıyla:
1. Hiç Katılmıyorum
2. Katılmıyorum
3. Kararsızım
4. Katılıyorum
5. Kesinlikle Katılıyorum
şeklinde yorumlanabilir.
Tutum ölçeklerinde derecelendirme “Tamamen Katılıyorum”dan; “Tamamen Katılmıyorum”a doğru 5’li dereceleme şeklinde yapılabilir. (Dunn-Rankin, 2004; Tavşancıl, 2005). Bu çalışmada da ölçek derecelemesi şu şekilde yapılmıştır: “Tamamen Katılmıyorum: 1”, “Katılmıyorum: 2”, “Kararsızım: 3”, “Katılıyorum: 4” ve “Tamamen Katılıyorum: 5”tir. Ölçekte belirlenen olumsuz cümlelerin cevapları “Tamamen Katılıyorum: 1” den “Tamamen Katılmıyorum: 5”e, “Katılıyorum: 2” den “Katılmıyorum: 4”e doğru ters yönde yeniden (recode) kodlanmıştır. [8]

                Bunun dışında programda örnek olarak bir rubrik örneği ve kontrol listesi örneği de verilmiştir. Öğretmenler bunları inceleyerek, derslerde değerlendirme yaparken örnek alarak kendi değerlendirmelerini oluşturabilirler.

SONUÇ

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı, 2012 yılında hazırlanıp öğretmenlerin hizmetine sunulmuştur. Hazırlanan bu programın alana katkı sağladığını, öğrencilerin yararına olacağını düşünmekteyim. Ancak bazı anlamlarda düşünüldüğünde programın uygulanması konusunda sıkıntılar olacağı görüşündeyim. Bu sıkıntılardan ilki şu şekilde açıklanabilir : Günümüzde her ne kadar sınıf mevcutları azaltılmaya çalışılsa da, en gelişmiş şehirlerde ve büyük kentlerde bile sınıf mevcudunun fazla olması gerçeği hala var olmaktadır. Bundan kısa bir zaman önce çalıştığım kurumda da böyle bir durum söz konusu idi. İstanbul’un semtlerinden biri olan Küçükçekmece’de yer alan bir okulda sınıflarda öğrenim gören öğrenci sayısı neredeyse 70 kişiye varıyordu. Böyle bir ortamda bu programın uygulanması sizce ne kadar mümkün olabilir? Bu sorunun cevabını okuyucuya bırakarak ikinci sıkıntıya geçiyorum.
İkinci olarak programda yer alan düzeylerin işlevselliğinden bahsetmek istiyorum. Aslında olması gereken kesinlikle bu şekilde düzeylere göre eğitim alınmasıdır, buna asla karşı değilim. Ancak bu noktada eğitimi birseyselleştirmek gerekmektedir. Yani sınıftaki bütün öğrencilerin aynı düzeyde bulunması mümkün olmadığından sınıf içerisinde büyün öğrencilere aynı etkinliği uygulamak da epeyce zor olacaktır. Bu sıkıntının çözümü için yapılacak şey çoğunluğa göre hareket ederek, öğrencilerin hepsini aynı düzeyde kabul etmek olacaktır. Ya da sınıfı iki düzeye ayırmak da mantıklı olabilir.
Üçüncü problem ise ülkemizin özellikle doğu kesiminde bulunan okullardaki araç-gereç ve bilgisayar yetersizliğidir. Bazı okullarda bilgisayar olmasına rağmen, her 3 öğrenciye bir bilgisayar ancak düşüyor durumda olduğundan grup çalışması yapmaktan başka çare olmayacak, öğrenmenin gerçekleşmesi için yeterli teknik uygulama ve psikomotor gelişim sağlanamayacaktır.
Dördüncü olarak farkettiğim bir diğer problem ise, programda yer alan kazanımlarda her ne kadar temel düzeyden başlanılmış olsa da bazı temel bilgisayar becerilerinin ve belli başlı bilgi-okuryazarlığı şartlarının sağlanmadığı görülmektedir. Örneğin bir önceki programda yer alan 10 parmak klavye kullanma konusu ile ilgili bu programda herhangi bir bilgi yer almamaktadır. Ama kazanımlar incelendiğinde, bu yeteneğin öğrencilerde var olduğu kabul edilerek hazırlanmış olan standartların var olduğu görülmektedir.
Sonuç olarak programda her ne kadar sıkıntılar olsa da, programda yer alan bazı ‘esnek cümleler’ bu hataları telafi ediyor gibi görünmektedir. Burada söylemeye çalıştığım şey şudur; raporun 6.bölümünde yer alan aşağıdaki cümleyi inceleyelim :
Ders kapsamına örnek olarak ele alınabilecek bazı öğrenme alanları aşağıda belirtilmiştir. Ancak asla buradaki kapsamla sınırlı kalınmaması gerekir. Öğretmen, hedef kitlenin beklentileri ve gereksinimleri doğrultusunda bu önerileri genişletebilir ve güncelleyebilir.[9]
                Bu cümle, raporun 6.bölümünde stardartlar listelenmeden önce yer almaktadır. Programda yer alan bu cümle aslında programın eleştirilen bütün yönlerine bir açıklama niteliğinde oluşturulmuş gibidir. Yani öğretmen isterse kendi stardartlarını kendi oluşturabilecektir. Bu da programı esnek ve değiştirilebilir, hatta ‘yönetilebilir’ hale getirmektedir.
                Bu rapor Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi öğretmen adayı Buket Bülbül tarafından yazılmıştır. Raporda yer alan bütün yorum ve eleştiriler tamamen bana aittir. Umarım tüm okuyuculara bir şeyler katar ve yardımcı olur.

KAYNAKÇA

1.       Ortaokul ve  İmam Hatip Ortaokulu  Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı
2.       DEMİR, S.B. ve KOÇ H., (2013). Coğrafya Dersi Tutum Ölçeği: Geliştirilmesi, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, URL: http://www.turkishstudies.net/Makaleler/872279599_107DemirSel%C3%A7ukBe%C5%9Fir-vd-1765-1777.pdf




[1] Ortaokul ve  İmam Hatip Ortaokulu  Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Giriş Bölümü, 1.paragraf, syf 3.
[2] Ortaokul ve  İmam Hatip Ortaokulu  Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Giriş Bölümü, 3.paragraf, syf 3.

[3]  Ortaokul ve  İmam Hatip Ortaokulu  Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Standart Tabanlı Öğretim Programı Bölümü, 1.paragraf, syf 5.
[4] Ortaokul ve  İmam Hatip Ortaokulu  Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Giriş Bölümü, 2.paragraf, syf 5.
[5] Ortaokul ve  İmam Hatip Ortaokulu  Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Giriş Bölümü, 2.paragraf, syf 8.
[6] Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, Öğrenci Merkezli (Süreç, Alternatif, Otantik) Değerlendirme Yaklaşımları Bölümü, 1.paragraf, syf 10.
[7] Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, “Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” Dersi için Öğrenme Alanları Bölümü, 1.paragraf, syf 13.
[8] Coğrafya Dersi Tutum Ölçeği: Geliştirilmesi, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, syf 1769.
[9] Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (5, 6, 7 ve 8. sınıflar) Öğretim Programı, “Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” Dersi için Öğrenme Alanları Bölümü, 1.paragraf, syf 13.

7.sınıf Yazılı Çalışma Kağıdı

Sevgili çocuklar! Yazılılara bu kadar az zaman kalmışken konu tekrarınızı yaptınız mı? Size yardımcı olacak bir konu tekrar kağıdı hazırl...